Cum au devenit jocurile video instrumente pentru recrutare, spionaj și război | adevarul.ro

Cum au devenit jocurile video instrumente pentru recrutare, spionaj și război

Publicat:
0
1 live

Războiul și jocurile video au fost mult timp considerate domenii complet diferite. În ultimele decenii însă, granița dintre ele s-a estompat.

Jocurile sunt folosite pentru recrutare, instruire și propagandă
Jocurile sunt folosite pentru recrutare, instruire și propagandă/Shutterstock

Jocurile sunt folosite pentru recrutare, instruire și propagandă, dar și ca platforme urmărite de serviciile de informații. În același timp, dispozitive și interfețe familiare gamerilor, de la console și controllere până la simulatoare și căști de realitate augmentată, au ajuns să fie utilizate direct în operațiuni militare.

Fenomenul nu este unul pur tehnologic. El schimbă și modul în care armatele își recrutează personalul, își pregătesc soldații și operatorii și comunică cu publicul, scrie mezha.ua.

Jocurile video, instrument de recrutare

Colaborarea dintre armate și industria jocurilor interactive s-a dezvoltat în special după renunțarea la serviciul militar obligatoriu în multe state occidentale.

La sfârșitul anilor 1990, metodele tradiționale de recrutare: reclame la televiziune, afișe și standuri, deveneau mai puțin eficiente în relația cu o generație crescută în jurul computerelor și consolelor de jocuri.

Armata avea nevoie de un instrument capabil să comunice cu tinerii într-un limbaj familiar lor.

Unul dintre cele mai cunoscute exemple a fost America's Army, un joc tactic lansat de Departamentul american al Apărării în iulie 2002.

Proiectul, dezvoltat sub coordonarea Institutului de Cercetare pentru Simulare și Medii Virtuale al Școlii Navale Postuniversitare din SUA, a fost conceput la inițiativa locotenent-colonelului Casey Wardynski.

Cu un buget de aproximativ 7 milioane de dolari, jocul era gratuit și funcționa, în multe privințe, ca un punct de recrutare digital.

Jucătorii treceau printr-o formă de pregătire militară de bază, învățau proceduri medicale și regulile aplicabile în conflictele armate. Încălcarea regulilor sau atacarea propriilor camarazi putea fi sancționată chiar și prin trimiterea avatarului într-o închisoare virtuală inspirată de Fort Leavenworth.

În cele două decenii de existență, proiectul a atras peste 20 de milioane de utilizatori. La începutul anilor 2000, între 20% și 40% dintre recruții americani ar fi avut experiență cu jocul, potrivit unor estimări, iar pentru aproximativ 19% dintre noii militari acesta ar fi reprezentat un factor important în decizia de a semna contractul.

Proiectul a fost însă criticat și pentru modul în care ar fi putut romanța experiența de război.

De la jocuri la streaming și esports

În anii 2010, recrutarea militară a început să se mute și pe platformele de streaming și în zona sporturilor electronice.

În 2018, armata SUA a creat echipa U.S. Army Esports. Membrii acesteia au participat la competiții de Call of Duty, Apex Legends, Valorant și alte jocuri, în timp ce transmiteau meciurile pe Twitch.

Strategia a generat controverse în 2020. Chatboții de pe canalele armatei promovau concursuri cu premii constând în echipamente de gaming, însă utilizatorii care accesau linkurile erau direcționați către formulare pentru recrutarea în serviciul militar.

Situația a devenit și mai controversată atunci când utilizatorii au început să pună întrebări despre operațiunile militare americane și presupuse crime de război. Unii au fost blocați de moderatori, notează mezha.ua.

Organizații pentru apărarea libertății de exprimare au susținut atunci că autoritățile încălcau protecțiile garantate de Primul Amendament atunci când blocau utilizatori pe platforme digitale guvernamentale.

Modelul a fost adoptat și de alte structuri militare americane. În 2020, Marina SUA și-a creat propria echipă de esports și a direcționat o parte din bugetele de publicitate către Twitch și YouTube, încercând să ajungă la tineri cu competențe digitale ridicate.

În paralel, industria jocurilor video și-a consolidat propriile legături cu armata.

Din 2009, compania Activision a folosit militari activi și veterani ai forțelor speciale drept consultanți pentru aspecte precum tactica, animația și comportamentul armelor în seria Call of Duty.

Compania a creat și Call of Duty Endowment, un fond care strânge bani, inclusiv prin vânzarea unor obiecte din joc, pentru programe destinate sprijinirii veteranilor în găsirea unui loc de muncă.

Jocurile video și serviciile de informații

Pe măsură ce jocurile au devenit platforme sociale transnaționale, cu milioane de utilizatori, ele au intrat și în atenția serviciilor de informații.

Documentele divulgate de Edward Snowden în 2013 au arătat existența unei operațiuni comune a NSA, CIA și Centrului britanic pentru comunicații guvernamentale, cunoscută sub numele de Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments.

Serviciile de informații considerau că lumi virtuale relativ slab reglementate, precum World of Warcraft sau Second Life, ar putea fi folosite pentru comunicații clandestine și transferuri de valori digitale.

Agenții își creau conturi, intrau în grupuri și urmăreau activitatea utilizatorilor. Amploarea fenomenului a determinat mai multe instituții să își coordoneze activitatea.

Dar era digitală a produs și efectul invers: jucătorii au devenit, uneori, surse de scurgeri de informații militare.

Când gamerii publică documente militare

Unul dintre cele mai cunoscute exemple este War Thunder, un simulator de vehicule militare.

Dorința comunității de a obține o reprezentare cât mai exactă a tancurilor și avioanelor a dus în repetate rânduri la publicarea unor documente militare sau confidențiale. În unele cazuri, utilizatorii le-au divulgat pentru a demonstra că au dreptate într-o dispută pe forum.

În iulie 2021, un comandant britanic de Challenger 2 a publicat pagini dintr-un manual militar pentru a susține că modelul jocului privind blindajul turelei era incorect.

Câteva luni mai târziu, un alt utilizator a publicat fragmente dintr-un manual secret referitor la tancul francez Leclerc. În iunie 2022, pe forum a apărut o specificație tehnică privind un proiectil chinezesc de 125 mm, însoțită de desene.

În 2023, utilizatorii au publicat materiale confidențiale legate de radarele avioanelor F-16 și de sistemele aeronavei F-15E.

În multe dintre aceste cazuri, motivul nu a fost câștigul financiar sau unul politic. Utilizatorii au vrut pur și simplu să demonstreze că au dreptate în fața unei comunități restrânse de pasionați de tehnică militară.

Un caz mult mai grav a fost scurgerea de documente clasificate americane din 2023, asociată cu Jack Teixeira, membru al Gărzii Naționale Aeriene a SUA.

Având acces la sistemul JWICS, Teixeira a fotografiat timp de mai multe luni documente și prezentări clasificate și le-a distribuit pe un server restrâns de Discord, numit Thug Shaker Central. Membrii grupului aveau în comun interesul pentru jocuri video, arme și echipament militar.

Documentele au ieșit din grupul privat după ce unul dintre utilizatori le-a transferat pe un server public.

Printre informațiile divulgate se aflau evaluări privind starea apărării antiaeriene a Ucrainei și date despre planificarea contraofensivei ucrainene.

De la jocuri la pregătirea militară

Folosirea tehnologiei inspirate din jocuri pentru pregătirea militară nu a început odată cu apariția realității virtuale.

În 1996, Corpul Pușcașilor Marini ai SUA a creat Marine Doom, o modificare oficială a jocului Doom II.

În loc să lupte împotriva monștrilor, militarii foloseau jocul într-o rețea locală pentru a exersa coordonarea unor mici unități, menținerea sectoarelor de foc și deplasarea pe teren.

NATO își pregătește planurile pentru un eventual atac rusesc pe flancul estic

Proiectul a demonstrat un principiu care avea să devină important în deceniile următoare: unele competențe cognitive și de coordonare pot fi antrenate fără folosirea unor echipamente militare reale și costisitoare.

Un alt moment important a fost dezvoltarea companiei Bohemia Interactive Simulations, apărută pe baza studioului ceh cunoscut pentru seriile Operation Flashpoint și Arma.

Compania a dezvoltat platforma de simulare Virtual Battlespace, de la VBS1, lansat în 2002, până la versiunile moderne precum VBS4.

Sistemele au evoluat de la simularea unor confruntări limitate între unități de infanterie la medii digitale complexe, cu geografii detaliate.

Spre deosebire de jocurile comerciale precum Arma 3 sau Squad, simulatoarele militare profesionale pun accentul pe acuratețea modelării, procedurile reale și regulamentele militare.

Ele pot simula factori precum devierea și deriva proiectilului, rezistența aerului, penetrarea blindajului și semnăturile termice ale vehiculelor.

Sistemele pot fi conectate la stații radio, sisteme de ochire și tehnologii de simulare precum MILES.

După încheierea unui exercițiu, comandanții nu primesc doar un scor asemănător celui dintr-un joc. Ei pot analiza un After Action Review, o evaluare detaliată a operațiunii, care poate include traseele unităților, sectoarele de foc, punctele de lovire și greșelile comise.

În anii 2020, armata SUA a început să folosească tehnologii grafice comerciale precum Unreal Engine și Unity în cadrul programului Synthetic Training Environment.

Acestea permit crearea unor copii digitale foarte detaliate ale terenului, pe baza datelor satelitare și a scanărilor LiDAR.

În paralel, armata americană a colaborat cu Microsoft la proiectul IVAS, bazat pe tehnologia HoloLens. Sistemul afișează în câmpul vizual al militarului informații tactice, contururi ale clădirilor, elemente de navigație și date pentru ochire.

În acest fel, interfața unui militar modern începe să semene tot mai mult cu un HUD – afișajul de informații întâlnit în jocurile video.

Când hardware-ul de gaming ajunge pe câmpul de luptă

Apropierea dintre industria jocurilor și cea militară este poate și mai vizibilă la nivelul echipamentelor.

Complexul militar-industrial a dezvoltat timp de decenii sisteme de control specializate și costisitoare. În unele cazuri însă, echipamentele comerciale pentru gameri s-au dovedit mai ieftine, mai ușor de folosit și deja familiare operatorilor tineri.

Militarii ucraineni, de exemplu, folosesc console Steam Deck pentru controlul unor drone și al altor sisteme.

Un exemplu american este reprezentat de submarinele din clasa Virginia.

Începând cu USS Colorado, intrat în serviciu în 2018, pentru controlul catargelor fotonice sau optronice care au înlocuit periscoapele tradiționale au fost folosite controllere standard Xbox 360 și Xbox One.

Un manipulator specializat produs de Lockheed Martin costa aproximativ 38.000 de dolari. Un controller comercial costa mai puțin de 40 de dolari.

Economia nu a fost însă singurul avantaj. Marinarii tineri erau deja familiarizați cu stickurile analogice, triggerele și controlul camerelor, astfel că perioada de acomodare putea fi redusă semnificativ.

Un principiu similar a fost folosit și în cazul roboților pentru operațiuni de deminare TALON, ale căror sisteme de control au fost dezvoltate ținând cont de ergonomia controllerelor DualShock pentru PlayStation.

Războiul ruso-ucrainean a dus această tendință la un nou nivel.

Clusterul ucrainean de apărare Brave1 a integrat Steam Deck în sistemul de control de la distanță al turelelor „Șаblia”. Consola funcționează ca un punct mobil de comandă: ecranul afișează imaginile transmise de camerele optice și termice, iar stickurile controlează poziția sistemului.

O utilizare și mai extinsă a echipamentelor civile se regăsește în cazul dronelor FPV.

Militarii folosesc telecomenzi precum Radiomaster și TBS Tango 2, împreună cu ochelari FPV dezvoltați inițial pentru cursele civile de drone.

Experiența acumulată în simulatoare precum Liftoff sau Velocidrone poate reduce timpul necesar pentru învățarea pilotării unei drone reale.

Astfel, componente civile care costă câteva sute de dolari pot ajunge să facă parte din sisteme capabile să lovească echipamente militare care valorează milioane.

De la gaming la recrutarea pentru război

Următorul pas a fost folosirea esports și a simulatoarelor pentru recrutarea directă.

Un exemplu este zona economică specială Alabuga din Tatarstan, unul dintre centrele rusești asociate producției de drone Shahed.

Potrivit unor investigații ale T-invariant și United24 Media, complexul a lansat proiectul „Șoimii lui Stalin” și competiții numite „Droncon”, cu premii de ordinul milioanelor de ruble.

Cel mai mare depozit de petrol din regiunea Moscovei, cuprins de flăcări după un atac masiv cu drone ucrainene. Două persoane au fost ucise

Unul dintre instrumentele de selecție a fost un simulator creat special, intitulat Bătălia dronelor: Ucraina.

Participanții parcurg misiuni de instruire jucând de partea forțelor ruse împotriva unor adversari prezentați drept „forțele NATO din Ucraina”. Finaliștii sunt apoi încurajați să se înscrie la Alabuga Politeh sau să lucreze în industria dronelor.

Participanților adulți li s-ar fi putut oferi inclusiv contracte militare.

În paralel, Ministerul rus al Apărării și Federația Sporturilor Electronice au introdus un format numit „duel tactic”.

Participanții concurează mai întâi în shootere sau simulatoare FPV, după care trec la un poligon de tragere.

Scopul este identificarea persoanelor cu coordonare motorie bună, reacții rapide și orientare spațială.

Promisiunea unui „serviciu sigur” ca operator de drone nu înseamnă însă neapărat că un militar nu poate fi transferat ulterior într-o altă unitate.

Recrutarea prin intermediul jocurilor s-a extins și în afara Rusiei.

Potrivit unor investigații citate de Bloomberg, emisari ruși au folosit servere Arma 3 și Discord pentru a atrage tineri gameri din Africa de Sud, oferindu-le locuri de muncă drept operatori de drone. Unii dintre cei recrutați au ajuns ulterior în zona de război din Ucraina.

O graniță tot mai greu de trasat

În urmă cu două decenii, jocurile video și războiul păreau să aparțină unor lumi distincte.

Granița dintre ele nu a dispărut. Moartea dintr-un joc poate fi anulată prin apăsarea unui buton. Pe câmpul de luptă, nu există această posibilitate.

Dar tehnologiile și competențele dezvoltate în cele două domenii se apropie tot mai mult.

Motoarele grafice sunt folosite pentru instruirea militarilor. Controllerele de gaming ajung să controleze arme și vehicule. Discord poate fi, în același timp, o comunitate pentru pasionați, un canal prin care se scurg informații și un instrument de recrutare.

Întrebarea nu mai este dacă jocurile video influențează războiul modern, ci cât de dificil va deveni, în viitor, să separăm cele două lumi.

Top articole

Partenerii noștri