Fiintele virtuale, tot mai aproape de realitate
Unul din telurile cele mai ambitioase pe care si le propune grafica pe computer este crearea unor fiinte virtuale, a unor duplicate ori clone ale fiintelor reale, care sa arate si sa se comporte in
Unul din telurile cele mai ambitioase pe care si le propune grafica pe computer este crearea unor fiinte virtuale, a unor duplicate ori clone ale fiintelor reale, care sa arate si sa se comporte in asa fel pe display-uri sau pe ecranele televizoarelor si salilor de cinema, incat sa nu poate fi deosebite de oamenii adevarati. Oamenii sunt insa greu de reprodus grafic, deoarece nu este vorba numai de micile detalii ale infatisarii noastre, ci si de modul in care ne miscam, de expresiile mimicii etc. Iata insa ca acum o companie britanica de grafica pe computer, Nvidia, a pus la punct un card pentru acest tip de grafica menit sa inlature multe din neajunsurile de pana acum. Un "avatar" convingator (Dawn Fairy) Zana Zorilor este o asemenea fiinta virtuala - sau avatar (termen preluat din mitologia indiana) - creata special de compania amintita pentru a demonstra avantajele acestui nou tip de card grafic, denumit Geoforce. Pana acum, pentru a face, de pilda, un film de desene animate cu personaje create pe computer care sa semene cat mai aproape cu oamenii (un asemenea film, realizat de studiourile americane, a rulat si pe ecranele noastre), erau nevoie de ore intregi pentru a realiza fiecare cadru (fotograma) in parte; or, o singura secventa cuprinde mii si mii de cadre - prin succesiunea acestora creandu-se impresia de miscare. Procedeu greoi, terminarea unui film cu personaje virtuale luand un timp enorm. Daca doreai sa scurtezi, in timp real, durata de realizare a fiecarui cadru, atunci trebuia sa renunte la detalii, personajele aparand schematice, asa cum este cazul cu jocurile pe computer (video games). Realitatea, imitata pana la amanunt Dawn Fairy rezolva aceasta dilema: pe de o parte, detaliile sunt redate cat mai amanuntit, iar, pe de alta, cadrele sunt realizate la viteza dorita. "Daca privim la jocurile pe computer curente remarcam imediat ca, desi personajele au ochi, nas, gura, desi culoarea pielii e apropiata de cea naturala, impresia creata e departe de a fi realista", declara unul din reprezentantii companiei, Andrew Humbar. "Cu cat te apropii mai mult cu obiectivul de personajul respectiv, cu atat imaginea e mai proasta, imperfectiunile devin mai evidente. Dar cu cat te apropii de personajul creat cu ajutorul noului procedeu, cu atat imaginea e mai buna, detaliile ies tot mai mult in evidenta. Daca te uiti la pielea sa, vezi ca are alunite, daca te uiti la ochi poti distinge corneea, vasularizatia etc.", sustine el. Personajul Dawn Fairy a fost realizat cu ajutorul a peste 150.000 de triunghiuri. Aceste triunghiuri creeaza, la randul lor, o retea care este controlata in asa fel incat sa poata reda cat mai exact orice miscare. Cu cat triunghiurile sunt mai mici si mai multe, cu atat imaginea poate fi mai bine controlata. Pe fata personajului virtual, emotiile pot fi citite cu usurinta si acest lucru se obtine prin modul care este manipulata reteaua de triunghiuri. Deoarece imaginile pot fi "desenate", respectiv create, aproape instantaneu, avatarii, eroii virtuali par a fi in carne si oase si, cand e vorba de jocurile pe computer, reactioneaza in timp real. Imaginea fara sunet nu are valoare Infatisarea e, desigur, importanta, dar pentru ca un avatar sa para cat mai real - in cazul jocurilor pe computer sau al prezentatorilor tv virtuali (o practica frecventa a televiziunilor occidentale) - trebuie inzestrat si cu voce. E nevoie, pentru aceasta, sa fie preinregistrat si stocat in memorie fiecare cuvant al limbii respective (in cazul de fata engleza), cu toate, inflexiunile posibile? O problema serioasa cu care s-a confruntat un expert in materie, Jonathan Jowitt, inventatorul unui asemenea prezentator tv virtual, Ananova. Majoritatea sistemelor folosite pana acum se bazau pe un aparat care convertea in forma audio un text scris, plecand de la analiza modului in care sunt alcatuite cuvintele; in functie de aceasta analiza se trecea, apoi, la reconstituirea lor vocala, prin combinarea fonemelor, cea mai mica unitate fonica a limbii. Acum sistemele s-au perfectionat, incat aparatele respective pot "citi" cuvintele nu litera cu litera, ci grupuri de litere si chiar grupuri de cuvinte, impresia ca auzi o voce "reala" si nu una artificiala fiind mult mai accentuata. Pe de alta parte, insa, este nevoie sa existe mici imperfectiuni, tocmai pentru a se induce asemanarea cu fiintele reale. Noile aparate de "citit" textele scrise redau, astfel, suieratul usor al respiratiilor, micile plescaituri de limba in mijlocul frazelor, zgomotul produs cand iti dregi glasul, ba chiar si unele... balbe. In felul acesta, se adauga un element uman indispensabil. Urmatoarea etapa: gestica Urmatoarea etapa este sa te asiguri ca avatarul se comporta aidoma unei fiinte umane. O firma de comert electronic utilizeaza un avatar feminin Cara (pus la punct de o companie specializata), care, in prezentarile facute clientilor online, recurge la o subtila gestica a corpului. Oamenii cand vorbesc nu se multumesc sa miste buzele, ei gesticuleaza cu mainile, expresia lor faciala se schimba, dau din cap sau arata cu degetul cand vor sa sublinieze un anumit cuvant sau pasaj din vorbirea lor. "E dificil sa redai automat, cu ajutorul computerului, aceasta gestica, daca doresti ca avatarul sa fie cat mai convingator. Desi grafica poate fi perfecta, nu e deloc simplu sa faci ca un avatar sa se comporte in fiecare moment asa cum se comporta un om. Pentru asa ceva, ar trebui inzestrat cu creier", comenteaza un specialist. Dincolo de asemenea dificultati reale, avatarii, personajele create pe computer, se perfectioneaza pe zi ce trece. Intervine insa, cum se arata intr-un extrem de interesant reportaj al BBC online, din care am reprodus aceste informatii, un pericol cat se poate de real. "Oamenii incep sa creada ca personajele virtuale sunt reale, fiinte umane ca si ei. Apoi, deodata, asteptarile lor sunt contrazise de ceva care nu merge in modul in care vorbeste sau se misca personajul respectiv, cum isi schimba expresia si brusc au sentimentul oribil ca in fata lor se afla, ca in ritualurile voodoo, o zombie, un mort viu", declara prof. Ruth Aylett, specialista in noua stiinta care studiaza inteligenta virtuala sau artificiala. Avatarii in viata de zi cu zi Deocamdata, nu s-a ajuns inca la acest stadiu. Va mai trece o buna bucata de timp pana cand avatarii vor ajunge sa semene perfect cu fiintele reale. Pana una-alta, insa, incep sa patrunda tot mai mult - referindu-ne, fireste, la tarile occidentale avansate - in viata cotidiana. De pe acum, posesorii de computere isi pot crea propriul avatar pentru a-l atasa curierului electronic (e-mail) ori a-l transfera, ca logo, pe ecranul telefonului mobil, pentru a nu mai vorbi de jocurile video, de filme, de aparitiile curente la televiziune ori cand e vorba de tranzactii online. "Daca putem produce avatari care se comporta convingator ca oamenii, care arata la infatisare ca oameni si care, sa speram, indeplinesc anumite sarcini mai bine ca oamenii, nu exista nici un motiv pentru care sa nu-i acceptam. Ne vor face viata mai usoara", afirma Patrick Olivieri, specialist in lingvistica virtuala. Oare asa sa fie?





















































