Cererea pentru jocuri, console şi alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piaţa s-a extins cu 26% între 2019 şi 2021
0Cererea pentru jocuri, console şi alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piaţa s-a extins cu 26% între 2019 şi 2021, notează analistul XTB România, Radu Puiu, trecând în revistă câştigurile sectorului de gaming.
Sectorul de gaming a fost unul dintre cele mai câştigate în timpul pandemiei, restricţiile impuse ducând la adoptarea la scară largă a jocurilor. Totuşi, pe măsură ce populaţia a revenit la vechile obiceiuri interesul pentru sectorul de gaming s-a temperat, oamenii reîntorcându-se la activităţile din aer liber şi la cele care au lipsit în perioada lockdownului.
În perioada iniţială a pandemiei, oamenii căutau modalităţi de a se distra şi de a menţine conexiunile sociale. În trecut, s-a creat un stereotip al faptului că jocurile video duc la izolare şi au un caracter asocial. Cu toate acestea, pandemia a arătat că acest lucru este departe de adevăr.
Mulţi jucători consideră că jocurile video i-au ajutat la menţinerea sănătăţii mintale în timpul restricţiilor pandemice. Un sondaj al jucătorilor europeni a sugerat că 16% sunt de această părere, iar cei care petrec timp în jocuri multiplayer denotă sentimente pozitive faţă de această activitate.
Cererea pentru jocuri, console şi alte kit-uri a fost atât de puternică în timpul pandemiei, încât piaţa s-a extins cu 26% între 2019 şi 2021.
Pandemia a dus la generarea de milioane de noi jucători, dar adaptarea la lucrul de acasă (work from home - WFH) a creat provocări neaşteptate pentru oamenii angajaţi în industria jocurilor video, potrivit Harvard Business Review.
Experţii în tehnologie care se ocupă aproape în totalitate de crearea de software, erau de aşteptat să facă uşor tranziţia către munca de acasă. Dar, în unele cazuri, lipsa colaborării spontane a încetinit dezvoltarea produselor, iar jocurile noi foarte apreciate nu au respectat datele de lansare, având întârzieri de săptămâni sau luni. Acestea au dus la costuri suplimentare de milioane de dolari pentru anumite companii de jocuri.
Lucrul de acasă pare să fi creat un obstacol în factorul creativ, aspectul natural al discuţiilor sau brainstormingului dispărând, orice şedinţă fiind programată.
Un potenţial obstacol în dinamica de creştere a sectorului este reprezentat de majorarea preţurilor jocurilor. Având în vedere faptul că un procent tot mai mare al populaţiei se confruntă cu provocări financiare, tendinţa de creştere a preţului jocurilor video afectează o proporţie semnificativă de oameni care susţin sectorul jocurilor video.
Deşi performanţa pe termen lung a acestei pieţe pare puternică, dinamica cheltuielilor observată în timpul pandemiei nu putea dura pentru totdeauna. Potrivit datelor Ampere Analysis, se estimează că piaţa globală de jocuri şi servicii se va contracta cu 1,2% faţă de anul trecut, până la 188 de miliarde de dolari în 2022, ceea ce ar reprezenta prima scădere anuală de peste un deceniu.
După doi ani de expansiune uriaşă, piaţa jocurilor se află în proces de temperare. Totuşi, se prognozează ca anul acesta să se încheie cu o performanţă mai bună decât valorile pre-pandemice, iar perspectivele pentru sector în ansamblu rămân pozitive. Astfel, pandemia pare să fi accelerat procesul de extindere al pieţei.
După o creştere a cheltuielilor consumatorilor şi a orelor jucate în timpul pandemiei, industria întâmpină dificultăţi în menţinerea interesului jucătorilor, în special pe măsură ce preţurile cresc, problemele cu lanţurile de aprovizionare fac noile modele de console greu de găsit şi noi titluri majore lipsesc.
Nvidia, care produce plăci video pentru industria jocurilor video, a raportat venituri mult sub previziunile sale anterioare, invocând „condiţiile macroeconomice”, despre care crede că vor persista. Cele mai multe dintre marile companii de jocuri au raportat o scădere a vânzărilor sau perspective mai slabe în acest an.
În al doilea trimestru încheiat în iunie, Microsoft, Sony şi Nintendo au înregistrat rezultate dezamăgitoare în sectorul de jocuri.
Cifrele reflectă o scădere mai largă a cheltuielilor consumatorilor pentru jocuri video. Americanii au cheltuit 12,4 miliarde de dolari pe jocuri în al doilea trimestru, potrivit companiei de cercetare de piaţă NPD, în scădere cu 13% faţă de anul trecut.
Mai mulţi factori sunt de vină. În primul rând, ne referim la relaxarea restricţiilor pandemice, oamenii renunţând la opţiunile de divertisment la domiciliu în favoarea activităţilor în aer liber.
În al doilea rând, penuria de semiconductori care a limitat capacitatea de producţie a echipamentelor nu a ajutat.
Sony a raportat o scădere cu 2% a vânzărilor de la an la an pentru unitatea sa de jocuri în al doilea trimestru, în timp ce profiturile operaţionale au scăzut cu aproape 37%. De asemenea, compania a emis o perspectivă sumbră, reducându-şi prognoza de profit pentru întreg anul cu 16%.
Durata totală de joc în rândul bazei de jucători PlayStation a scăzut cu 15%, fiind mult mai jos decât nivelul estimat iniţial de companie.
Totuşi, pe măsură ce obiceiurile de cheltuieli ale consumatorilor s-au schimbat după izolare, iar inflaţia a crescut tot mai mult, industria a avut de suferit.
În cazul Microsoft, veniturile totale din jocuri video au scăzut cu 7% de la an la an. Vânzările consolelor Xbox au scăzut cu 11%, în timp ce veniturile din conţinut şi servicii de jocuri s-au depreciat cu 6%.
Activision Blizzard, producătorul de jocuri video ce se află în plin proces de achiziţie de către Microsoft, a raportat o scădere cu 70% a profitului net şi o reducere cu 29% a veniturilor.
Cifrele dezamăgitoare par a fi trendul general, iar acestea au fost în mare măsură cauzate de un efect de bază amplu ca urmare a „performanţei excepţionale” din urmă cu un an. Pe scurt, companiile nu au reuşit să reproducă valorile extrem de ridicate raportate în 2021.
Electronic Arts a fost una dintre rarele companii care a sfidat contracţia din spaţiul jocurilor video, înregistrând o creştere cu 50% a profiturilor şi o creştere a veniturilor de 14%.
Un factor major care împiedică performanţa în lumea jocurilor sunt problemele cu piesele care duc la o disponibilitate redusă a consolelor de jocuri.
Nintendo a înregistrat o scădere cu 15% a profitului operaţional în perioada aprilie-iunie. Compania a pus performanţa slabă pe seama deficitului global de semiconductori, ceea ce a însemnat că nu a putut să producă şi să vândă atât de multe console Switch câte şi-a dorit.
Nintendo a vândut 3,43 milioane de unităţi ale consolei sale portabile în al doilea trimestru, în scădere cu 23% faţă de anul trecut, în timp ce vânzările de software au scăzut cu 8,6%, la 41,4 milioane de unităţi.
În comparaţie, Sony a vândut 2,4 milioane de console PlayStation 5 în al doilea trimestru, marcând o uşoară creştere faţă de nivelul de 2,3 milioane de unităţi vândute în aceeaşi perioadă cu un an în urmă. Firma speră că eliminarea restricţiilor în centrul de producţie crucial din Shanghai şi o creştere a vânzărilor în sezonul de vacanţă vor ajuta la atingerea obiectivului de a livra 18 milioane de unităţi PS5 în 2022.
Lansarea lentă a produselor de hardware reprezintă una dintre cele mai serioase probleme. Cumpărătorii noi de hardware tind să achiziţioneze o mulţime de produse software, iar vânzările PlayStation şi Switch au fost limitate de problemele cu aprovizionarea.
Tendinţa de lucru la distanţă a cauzat, de asemenea, întârzieri pentru noile lansări de jocuri, limitând numărul de jocuri pe care oamenii doresc să le cumpere.
Microsoft, de exemplu, a amânat lansarea unui joc SF foarte aşteptat, Starfield, până la începutul anului 2023, în timp ce Ubisoft a amânat lansarea unui joc bazat pe franciza de film, Avatar.
Unele companii speră că o tranziţie către o formă a afacerii bazată pe produse cu abonament va ajuta la contracararea efectului scăderii vânzărilor de jocuri.
Potrivit Microsoft, creşterea planului de abonament Xbox Game Pass al companiei a ajutat la atenuarea impactului cererii mai slabe pentru console şi jocuri. Deşi Microsoft nu a oferit un număr actualizat privind abonaţii pentru serviciu, compania a avut peste 25 de milioane de abonaţi în ianuarie.
Sony şi-a reînnoit recent serviciul de abonament PS Plus şi speră că această mişcare va ajuta la combaterea problemelor recente din sectorul de jocuri. Abonaţii PS Plus s-au ridicat la 47,3 milioane, conform raportului trimestrial al Sony, în uşoară scădere faţă de trimestrul precedent.
Veniturile trimestriale ale Nvidia au ratat proiecţiile sale cu peste 1 miliard de dolari, surprinzând investitorii şi acumulând mai multe dovezi că cererea de componente electronice se temperează rapid după un boom de doi ani.
Gigantul sud-coreean Samsung Electronics a declarat, săptămâna trecută, că îşi ajustează previziunile aproape zilnic din cauza gradului ridicat de volatilitate geopolitică şi a incertitudinii economice. Acest fapt denotă numărul ridicat de necunoscute din piaţă şi dificultatea întâmpinată de companii în a realiza o prognoză relativ exactă.
Există o naraţiune comună că industria jocurilor video este rezistentă la recesiune. Astfel, în contextul unei scăderi economice, companiile care produc software şi hardware pentru jocuri video ar trebui să reziste problemelor şi poate chiar să continue să crească.
De ce sunt jocurile video atât de speciale? Acestea sunt un hobby relativ ieftin, astăzi existând multe jocuri cunoscute ce sunt disponibile gratuit. De asemenea, este, în general, recunoscut că oamenii care îşi pierd locul de muncă tind să consume o mulţime de produse de divertisment.
Totuşi, ne aflăm într-o situaţie diferită faţă de perioada 2008. De această dată, încetinirea economică a apărut în contextul unei pieţe a muncii puternice. Şomajul este la minime istorice, motiv pentru care jocurile video ar putea să nu se numere printre beneficiari în urma scăderii activităţii economice.
În plus, structura sectorului de jocuri video s-a schimbat major în ultima perioadă. Microsoft, Apple, Google şi alte mari firme de tehnologie sunt acum administratori ai propriilor imperii de jocuri.
Achiziţia de 69 de miliarde de dolari de către Microsoft a Activision Blizzard nu face decât să evidenţieze şi mai mult strânsa corelaţie. Succesul industriei depinde acum de mult mai mult decât de succesul unui joc sau a unei console. Se bazează pe modul în care aceste companii performează şi în cadrul celorlalte afaceri.
Conform raportului Global Entertainment and Media Outlook 2022-26 realizat de PwC, se estimează că industria globală a jocurilor va atinge o valoare de 321 de miliarde de dolari până în 2026. Cu toate acestea, se aşteaptă că veniturile din jocurile video să continue să crească, ca urmare a investiţiilor mai mari în publicitate, potrivit analiştilor PwC.
Jocurile video au reprezentat doar 6,1% din cheltuielile globale în sectorul divertismentului şi mass-media în 2017, dar până în 2026 se estimează că vor atinge o cotă de piaţă de 10,9%, pe măsură ce jocurile devin şi mai populare, se arată în raportul PwC.
Prin urmare perspectiva acestui sector continuă să fie optimistă şi se aşteaptă o expansiune. Totuşi, ar trebui să „ne resemnăm” cu ideea unei creşteri mai temperate şi să conştientizăm că rezultatele obţinute de anumite sectoare în contextul pandemiei au reprezentat un eveniment singular. Avansurile parabolice nu sunt sustenabile, nici „sănătoase” şi de cele mai multe ori duc la corecţii la fel de abrupte.