Jocul video care-i ferește pe tineri de tulbărurări mintale, în curând pe telefoane: „prin distracție îi învățăm să aibă succes în viață”
0După circa un deceniu de muncă, cercetătorii de la Universitatea Babeș-Bolyai au ajuns la o formă finală a jocului video 3 D - REThink Life - care ne învață să gândim rațional și să evităm astfel tulburările mintale. Ei speră că din toamnă jocul va putea fi descărcat gratuit pe telefon.
După zece ani de cercetare a modului în care principiile de bază ale psihoterapiei pot fi traduse în limbajul jocurilor video, a apărut REThink Life, un joc video 3D al cărui scop este să ne învețe să gândim rațional: jucătorul pornește într-o călătorie inițiatică al cărei scop este dobândirea unui mod de gândire pozitiv.
Coordonatorul proiectului, Oana David, profesor universitar în cadrul Departamentului de Psihologie Clinică și Psihoterapie din cadrul Universității „Babeș-Bolyai“, susține că s-a apelat inclusiv la o autoare de povești pentru copii pentru a contura personajele, supereroi și personaje negative, pentru ca experiența să fie cât mai interesantă. Jocul este cel mai eficient atunci când este folosit preventiv. Cercetările arată că, până la vârsta de 24 de ani, se dezvoltă 75% din tulburările de care pacienții suferă de-a lungul vieții. Cu ajutorul jocului, tinerii își formează anumite abilități care îi vor feri, pe viitor, de tulburări emoționale. Jocul a fost testat pe studenți și se adresează în principal unui public tânăr, dar poate fi jucat de către oricine.
Oana David a povestit pentru „Weekend Adevărul“ întreaga aventură a apariției jocului și cum s-a reușit concentrarea principiilor de bază ale psihologiei congnitiv-comportamentale în patru niveluri de joc video 3D, care își și atinge scopurile psihoterapeutice, așa cum s-a demonstrat prin mai multe studii. Ea a subliniat faptul că aceste rezultate pot fi obținut cu doar o oră și jumătate de joc pe săptămână, aproape cât o ședință de psihoterapie.
„Weekend Adevărul“: De ce a durat realizarea acestui proiect zece ani, când pe piață apar zilnic sute de aplicații care promit rezultate uimitoare?
Oana David: Cu siguranță nu poți să generezi un instrument care să fie cu adevărat inovativ și să poți să și spui că funcționează peste noapte. Noi am pornit de la o versiune a jocului pe care am dezvoltat-o într-o manieră participativă. Adică, am lucrat în mod continuu, prima dată, cu copiii, cu adolescenții, acum cu studenții, în așa fel încât să vedem care ar fi nevoile lor, cum am putea crea conținuturi care să fie cât mai adecvate, pentru a putea să ne adaptăm la nevoile lor. După care am implementat, iar apoi iarăși am realizat focus-grupuri, discuții cu ei, am luat feedbackul pe care l-am încorporat în joc. După ce am realizat lucrul acesta, am trecut la partea de testare a eficienței. Nu ne-am mai uitat numai dacă le place sau nu le place, ci și la cât de util este din punct de vedere al schimbărilor pe care noi le vizăm de fapt, adică a celor legate de sănătate mintală, de abilități emoționale, și asta a durat. Apoi, a urmat publicare acelor studii. Practic, specialiști internaționali, care sunt recenzori la revistele importante, trebuie să evalueze munca noastră și să-și dea seama dacă într-adevăr e ceva ce contează, dacă e ceva inovativ.
Poate concura jocul din punctul de vedere al graficii cu jocurile video consacrate?
Sigur, nu putem concura cu grafica acelor jocuri, însă jocul acesta este unul terapeutic, serios, deci scopul nu este acela de distracție. Distracția este metoda prin care noi îi învățăm abilități emoționale pe care le putem folosi în viață, care să-i ajute să aibă succes în viață, pentru că fără stare de bine emoțională, fără sănătate mintală le-ar fi greu să-și atingă scopurile. Știm că mulți dintre studenți renunță după primul an de facultate. Rata problemelor de sănătate mintală e foarte mare, în special în primul an, și atunci ne-am gândit la un instrument care să fie atractiv și care să fie util pentru ei, să-i învețe acele abilități care să-i ajute să se adapteze mai bine, să facă față cu bine momentelor de stres care pot apărea, de exemplu, înainte de sesiune. Chiar am testat jocul în sesiune în anul anterior, folosind doar o parte din el, și se pare că i-a ajutat: distresul emoțional, disfuncțional, stările de deprimare, de anxietate extreme au fost reduse.
Un joc cât o ședință de terapie
Trebuie jucat zilnic?
Nu trebuie jucat chiar zilnic, dar undeva în intervalul unei săptămâni trebuie să-și facă timp să-l joace de trei ori, ceea ce nu durează mult. Undeva în jur de o jumătate de oră este destul, e mai puțin oricum decât o ședință de psihoterapie.
Dar ca să producă efecte în viața unui student?
Nu neapărat. Ar trebui jucat până când se achiziționează abilitățile în joc și ideal ar fi să fie transpuse în viața fiecăruia. De aceea am inclus-o pe Optimista și componenta de ghidaj, că e foarte important ca utilizatorul să înțeleagă că sunt niște abilități care trebuie transferate în viața reală. Dacă transferul nu se întâmplă, atunci te întorci la joc. Dacă ai învățat abilitățile și le folosești, nu trebuie neapărat să mai joci jocul, decât dacă vrei să-ți reactualizezi anumite aspecte. Noi am testat jocul pe un interval de cinci săptămâni, practic fiecare nivel aproximativ o săptămână, de trei ori pe săptămână. Perioada de terapie depinde de un diagnostic corect. Noi l-am testat pe populație generală, dar l-am testat și pe cei la risc și pe cei care au avut simptome, dar subclinice. Spre exemplu, o altă versiune a jocului a fost testată pe copii care au avut traume în copilărie. Rezultatele au fost foarte bune: li s-au diminuat simptomele, și-au îmbunătățit abilitățile de reglare moțională.
Competiția originalității
Cât ar dura până la un eventual transfer pe piață a jocului?
Transferul depinde foarte mult de interesul pieței, de cât de mult suntem noi conectați și ce colaborări vom avea. Am depus mai multe proiecte de finanțare și sperăm că din toamnă jocul va putea fi descărcat gratuit pe telefon.
Pentru ca o aplicație de genul acesta să aibă succes trebuie să vină cu ceva nou. Fiind și în engleză, practic, concurează pe piața internațională. Cu ce noutate ați venit voi?
În 2013, când am obținut primul grant pentru a dezvolta jocul, mai existau încă alte două jocuri dezvoltate la nivel global, dar niciunul dintre ele nu viza același lucru. Unul era în Australia, care se adresa problemelor de depresie, și unul era în Olanda, care se axa pe probleme de anxietate. Noi am mers pe un model în care adresăm toate dificultățile legate de problemele emoționale, deci o chestiune absolut unică la nivel internațional, dar între timp au mai apărut. Așadar, dacă noi vom întârzia mult, vom pierde avantajul competitiv pe care-l avem. Chiar anul trecut, la o conferință în Valencia, am întâlnit un grup care a participat la simpozionul nostru și ne-a spus: „extraordinar, fix acuma implementăm și noi ceva similar“. De asemenea, este unic pentru că foarte multe dintre celelalte jocuri au totuși o componentă pregnantă didactică, adică participanții învață, citesc foarte multe conținuturi. Aici e foarte interactiv, sunt foarte multe răspunsuri, de fapt, jucătorul nici nu simte că învață, ci progresează în joc, realizează cerințele jocului și, în final, se trezește că de fapt a dobândit anumite abilități emoționale.
Cele patru antrenamente ale unui psihic sănătos
Ai putea să ne treci în revistă fiecare etapă a jocului și cumva să ne explici psihologia din spatele mecanismului?
Prima dată, Retmen (n.r. – supererou asociat terapiei cognitiv-comportamentale prin care aceasta se adresează mai eficient copiilor, adolescenților și publicului larg) este cel care explică misiunea jocului și oferă instructajul și ghidajul pentru fiecare nivel. Pentru primul nivel, el le spune utilizatorilor că ar trebui să recunoască cât mai bine și mai precis emoțiile care sunt prezentate pe ecran. Într-o primă fază, este o emoție de bază în comparație cu o emoție neutră, destul de ușor de recunoscut. Aceasta nu ridică dificultăți în cea mai mare parte, după care jocul se complică, și trebuie să știe participantul la joc să diferențieze patru emoții de bază. În ultima fază a nivelului ne dorim să-i învățăm distincția dintre emoții negative, funcționale și disfuncționale, ceea ce este un element de bază în psihoterapie. În psihoterapie lucrăm cu pacienții să înțeleagă că în situații de stres, nu-i normal să fii neutru. De exemplu, dacă ai de făcut o prezentare, nu te ajută să ai o emoție neutră, mai ales legat de ceva de care-ți pasă. Dacă-ți pasă de ce notă iei la un test, nu e OK să te duci neutru. Nici să fii anxios nu te ajută din punct de vedere al efectului asupra performanței. Așa că e important ca ei să-și dea seama că, într-un context în care apar stresori, e bine să simți o emoție negativă, dar funcțională, care să te ajute să depășești situația. Învață să distingă între preocupare și anxietate, între furie, iritare și enervare, între depresie și tristețe – emoții care par similare, dar sunt foarte diferite din punct de vedere al efectului, al fiziologiei, al proceselor cognitive care sunt asociate.
Ce abilități antrenează cel de-al doilea nivel?
Al doilea nivel ne antrenează abilitățile de relaxare – extrem de importante într-o situație în care te simți stresat sau anxios – și abilitățile de mindfullness, realizate pe baza unor exerciții simple de relaxare pe care toate abordările cognitiv-comportamentale le folosesc: respirația în patru timpi, într-o manieră foarte intuitivă, pe care inclusiv copiii o pot implementa. În joc apare o floare pe care ei trebuie să o miroasă și în felul acesta exersează această abilitate. Apoi Optimista, un alt personaj al jocului, le oferă instrucțiuni despre cum să exerseze abilitățile acestea, pentru că dacă nu sunt practicate, nu pot fi consolidate.
Ce efect au aceste tehnici de relaxare asupra tulburărilor psihologice?
Te ajută să-ți scadă activarea fiziologică. Este una dintre cel mai bine documentate și cele mai eficiente și simple tehnici: respirație în patru timpi, în cazul jocului nostru, dar sunt mai multe variante. În momentul în care ești stresat și îți reglezi respirația, îți reglezi, de fapt, componenta fiziologică care ține de ritm cardiac, de transpirație. Abilitățile de mindfullness mă ajută să fiu prezent în situația prezentă, de a mă conecta aici și acum și a putea să fiu atent la ceea ce se întâmplă. Dacă sunt anxios, mintea mea este în viitor, anticipez un pericol, mă gândesc că n-o să mă descurc, n-o să fie bine, și atunci eu nu mai pot să fiu atent la stimulii din jurul meu. O persoană anxioasă se gândește la viitor, una depresivă, la trecut. Abilitatea de a ne conecta cu prezentul este extrem de importantă și noi o antrenăm prin joc: în timp ce respiră și își folosesc abilitățile de relaxare, trebuie să fie atenți și la stimulii jocului, prezenți printr-o serie de păsări și fluturi la care trebuie să fie atenți.
Antrenamente cognitive și emoționale
Dar la nivelul al treilea?
Următorul nivel este cel de schimbare cognitivă, în care ei învață să recunoască procesele de gândire irațională. Aici îl avem pe Iraționalus, inamicul public în joc, care a furat această minte bună a pământenilor și împreună cu aliații lui au sădit gândirea irațională. Aici fac cunoștință cu Descurajatus, cel responsabil de stările depresive, fac cunoștință cu Catastrofus, cel responsabil de anxietate. Frustratus le spune „nu pot tolera ceea ce se întâmplă“, „e prea greu“, „nu pot duce la capăt ce am de făcut“, e asociat cu stările de furie: „gata, nu mai pot suporta, e prea mult, nu mai tolerez“. Necesarus spune că tot ceea ce își doresc trebuie să se întâmple imediat, rapid, ușor. Este modul de gândire al copiilor, când își imaginează că ei sunt centrul universului și dorința lor e lege – de multe ori, nici adulții nu sunt departe de această atitudine. Jucătorii fac cunoștință și cu aliații lui Retman care pot neutraliza aceste stiluri de gândire: Acceptatus, care-i învață că pot accepta, pot tolera, Preferatus este antidotul la Necesarus și tot așa. Ei învață practic legătura dintre gândirea irațională și suferința emoțională. Învață că gândirea irațională poate să fie neutralizată și, de asemenea, care procese de gândire rațională neutralizează un anumit proces irațional. De fapt, asta ar învăța și în terapia clasică.
Și ultimul nivel?
Aici ne-am dorit să cultivăm emoționalitatea pozitivă și să antrenăm o serie de procese care țin de orientarea atenției către stimuli emoționali pozitivi. Tot din studii știm un lucru foarte important: oamenii care simt anxietate și depresie au un bias atențional negativ, deci atenția lor tinde să fie prioritar orientată să observe mai degrabă lucrurile care nu merg bine, să observe persoanele care afișează față de ei emoții negative. Acesta gândește în clișee de genul „nimeni nu mă place“, „toate mi se întâmplă numai mie“. Este foarte importantă abilitatea de a ne desprinde din mediu și de a ne orienta spre acele elemente care sunt pozitive, care merg bine. Noi vrem să antrenăm aceste procese implicite, de data asta, inconștiente, că noi nu le spunem că asta vrem să facem. Sarcina lor în joc este să observe cât mai repede fața pozitivă dintr-un grup de persoane. La început e una între doar câteva negative, iar după aceea jocul se complică și apar multe negative. Le antrenăm abilitatea aceasta chiar într-un context de studenție, în cadrul unui amfiteatru în care ei au de prezentat un proiect și trebuie să-și orienteze atenția spre persoane pozitive. E foarte important în contextul în care ai de realizat o prezentare să nu-ți orientezi atenția spre persoane care sunt neutre sau care par supărate pentru că, de multe ori, asociem asta cu interpretări negative. E bine să ne uităm către cei care par să fie conectați cu noi și par să fie încântați de ceea ce le spunem, deoarece acest lucru ne ajută să performăm mai bine.
„Pandemia de COVID a determinat o creștere a problemelor de sănătate mintală“
De ce este atât de important să identificăm emoțiile pe care le simțim, să le etichetăm cumva?
Simpla etichetă pusă unei emoții mă ajută să știu cum să reacționez. Dacă înțeleg, de exemplu, că sunt anxios, știu că asta nu mă ajută și atunci pot reacționa potrivit. Abilitatea de a recunoaște emoțiile a fost asociată cu abilitățile de reglare emoțională și cu sănătatea mintală. Este un element-cheie și în toate studiile noastre anterioare am găsit această asociere dintre aceste abilități.
Stresul, principala provocare
Care sunt provocările pe care le au tinerii din punct de vedere psihologic?
Sunt problemele de sănătate mintală care sunt cunoscute și documentate în psihologie, pe primul loc fiind stresul, inclusiv burnoutul. Unii se gândesc inclusiv la suicid. Noi ne-am racordat la un proiect internațional coordonat de Harvard Medical School, care monitorizează sănătatea mintală a studenților de peste 20 de ani și care are date solide în acest sens. Acum culegem și noi date și am văzut că sănătatea mintală a studenților este foarte precară. Practic, ce știm din cercetări este că până la vârsta de 24 de ani se dezvoltă 75% din toate tulburările de care pacienții suferă de-a lungul vieții. Pandemia de COVID a determinat clar o creștere a problemelor.
Pot fi evitate aceste probleme?
Dacă intervenim devreme la copii, la adolescenți, respectiv la adulți tineri, unde se dezvoltă mare parte din aceste tulburări, putem să prevenim practic toată această povară a tulburărilor mintale de-a lungul vieții. Dacă dezvoltă un episod devreme, la vârsta adolescenței și a adultului tânăr, șansele să apară noi episoade de-a lungul vieții cresc.
Stresorii din social media
În afară de școală, există și alte situații care-i stresează pe tineri?
Există studii care arată că și social media ar fi un element stresor. Aici aș preciza că nu școala și nu social media provoacă stresul. Vorbim despre un element stresor, deoarece reacțiile nu sunt aceleași pentru toată lumea. Stresorii provoacă tulburări mintale în combinație cu factorii de vulnerabilitate existenți la persoane. La fel este și cu social media, care prezintă doar părțile pozitive ale vieții celorlalți. Dacă tânărul are un stil de gândire perfecționist, de exemplu, crede că ar trebui să arate perfect, să aibă o imagine perfectă, și ar trebui ca ceilalți să îl aprecieze, să îl vadă într-o lumină pozitivă tot timpul, dar observă că lucrurile nu sunt astfel, că ceilalți mai degrabă apar într-o lumină pozitivă sau au mai multe aprecieri, atunci vor apărea și problemele emoționale. Noi lucrăm la componenta aceasta referitoare la cum procesăm stresorii cu care ne întâlnim. Încercăm să-i facem să înțeleagă pe jucători că, sigur, ne putem dori anumite lucruri, de exemplu să luăm note bune, dar nu trebuie să ne așteptăm să obținem nota 10 tot timpul. Nu trebuie neapărat să fim apreciați și să fim aprobați de ceilalți de fiecare dată, chiar dacă ne-ar plăcea acest lucru. Facem tot ce ține de noi ca să fim apreciați, respectați, dar în unele cazuri nu ține de noi.
Există o problemă în rândul tinerilor legată de consumul de substanțe interzise?
Da, începe să devină o problemă serioasă și ne gândim cum anume să oferim sprijin. Considerăm că jocul ar putea ajuta inclusiv în această privință, pentru că aceste adicții, dar și tulburări de consum de substanțe, au legătură foarte mare cu suferința emoțională, cu tulburările emoționale, comorbiditatea lor este foarte ridicată, iar noi putem să adresăm suferința emoțională și comportamentele de risc să nu mai fie însoțite de consumul de substanțe.