Viitorul conectat al jocurilor video: cum se schimbă gaming-ul şi gamerii
0
Pe măsură ce miliarde de oameni şi dispozitive devin din ce în ce mai conectate, toate industriile se transformă. Dintre acestea, industria jocurilor video se schimbă într-un mod în care nu l-a mai făcut până acum, după cum arată noul studiu Ericsson ConsumerLab „Noi moduri de gaming”, remis Adevărul.
Gaming-ul a devenit din ce în ce mai acceptabil din punct de vedere social ca formă a culturii de masă, iar consumatorii au început să foloseacă jocurile pentru a socializa şi a-şi ocupa timpul liber. Acest lucru a condus la dorinţa de a avea dispozitive care se pot optimiza constant, oferind experienţe noi şi îmbunătăţite de gaming.
„Introducerea dispozitivelor foarte personalizate, bazate pe aplicaţii şi cu având multiple scopuri, asemeni smartphone-urilor, a permis gaming-ului să ajungă la o audienţă mult mai largă”, a declarat Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor, Ericsson ConsumerLab. „În prezent, multe dintre jocuri se pot conecta la internet pentru a îngloba mai multe funcţionalităţi, ca multiplaying sau pentru a accesa nivele de joc bonus. Pe măsură ce acest lucru se dezvoltă, performanţa, fiabilitatea şi acoperirea serviciilor de date vor deveni din ce în ce mai importante, orice întrerupere a experienţei de joc constituind o sursă foarte mare de frustrare pentru utilizatori”, a adăugat acesta.
Profilul gamerului este în schimbare. Studiul Ericsson arată că 85%, 75% şi 53% dintre respondenţii din Coreea de Sud, SUA, respectiv Brazilia se joacă pe dispozitive fixe sau mobile. Surprinzător, distribuţia pe sexe este egală, excepţia făcând-o Brazilia, unde există mai mulţi jucători de sex masculin. 50% dintre gamerii din SUA au peste 34 de ani, spre deosebire de Coreea de Sud unde 50% dintre jucători au peste 40 de ani. În schimb, în Brazila aproape de 60% dintre gameri au vârsta sub 30 de ani.
Cel mai important aspect legat de calitatea reţelei pentru jocuri nu mai este lungimea de bandă, ci stabilitatea şi fiabilitatea reţelei. Cea mai mare neplăcere legată de experienţa de joc este întreruperea acestuia din cauza unei conexiuni instabile.
Pe măsură ce jocurile devin tot mai populare, consumatorii se obişnuiesc cu regăsirea elementelor acestora şi în viaţa de zi cu zi. Acest lucru va creşte adoptarea conceptului de „gamification” şi în alte arii, de la domeniul educaţiei la dezvoltarea personală.
Studiul analizează şi motivele principale pentru care oamenii au început să se joace mai mult, descoperind că acestea se leagă, în principal, de nevoia de interacţiune socială sau de relaxare şi divertisment, dar şi de a face ca timpul petrecut aşteptând sau în trasportul în comun să treacă mai repede. Astfel, socializarea cu alte persoane poate îmbunătăţi experienţa de joc, în special când jucătorii colaborează pentru a completa o misiune virtuală.
De asemenea, jocurile pot fi folosite ca un canal de comunicare, permiţându-le utilizatorilor să fie la curent cu ce fac prietenii lor. Mai mult decât atât, jocurile constituie şi un mod de relaxare şi divertisment după o zi obositoare. Acest tip de gaming este, de obicei, planificat şi are loc la intervale mai mari de timp, spre exemplu, doar seara sau în weekend. Din ce în ce mai mult, jocurile sunt folosite pentru a umple timpul liber, mai ales când este vorba de a ne juca pe telefon cât aşteptăm înainte de o întâlnire sau pentru a lua o pauză de la diverse taskuri. Aceste sesiuni de joacă sunt, de obicei, spontane şi variază ca durată. În acelaşi sens, folosirea jocurilor în timpul călătoriilor cu mijloacele de transport în comun a devenit o practică tot mai des întâlnită.
Rezultatele studiului au fost obţinute în urma a 8000 de chestionare online şi a 60 de interviuri cu gameri profesionişti din Statele Unite, Coreea de Sud şi Brazilia şi a 13 interviuri cu experţi din mediul academic şi din industrie.