
Scaunul DRM - de ce tehnologiile Digital Rights Management sunt un eşec
0
O echipă de designeri a decis să facă o piesă de mobilier care include un sistem de restricţii similar cu tehnologiile DRM incluse în software, cărţi electronice sau muzică. A rezultat acest scaun, care poate fi folosit de 8 ori înainte de a se auto-distruge. Clipul este o metaforă perfectă pentru cât de nenaturale şi restrictive sunt tehnologiile DRM, mai ales pentru cei care cumpără produse ce includ astfel de tehnologii de protecţie.
Din păcate, tehnologiile DRM sunt folosite de multe industrii deşi, de fiecare dată, ele nu fac altceva decât să deterioreze experienţa clienţilor care plătesc cât şi imaginea şi vânzările companiilor care le folosesc.
Ce probleme aduc tehnologiile DRM clienţilor care plătesc
Una din cele mai comune tactici de protecţie este impunerea unei conexiuni permanente la Internet, pentru a juca anumite jocuri. Deşi asta poate aduce un număr uşor mai mare de vânzări în primele zile de la lansare, aproape întotdeauna această metodă de protecţie dă greş şi aduce probleme majore clienţilor legitimi.
Un exemplu faimos îl reprezintă lansarea Diablo 3 şi eroarea 37 care nu permitea jucătorilor să acceseze jocul deşi au plătit pentru el şi au făcut precomenzi cu mult înainte de lansarea jocului. Problemele au fost rezolvate abia după câteva zile, timp în care clienţii Blizzard s-au bucurat doar de multe ore de frustrare în loc de multe ore de joc.
La începutul lunii martie, a avut loc lansarea extrem de eşuată a SimCity, un joc creat de Electronic Arts. SimCity este un joc eminamente single-player care include restricţia de a avea o conexiune permanentă la internet şi la serverele Electronic Arts. Deşi compania a declarat în presă că ei sunt convinşi că nu vor avea probleme, lucrurile au fost cu totul altfel. Serverele lor au picat aproape instantaneu şi nu au funcţionat corect zile în şir. Iarăşi multă frustrare pentru fanii seriei SimCity.
Există destule exemple şi în lumea software: unul foarte recent este cel al Microsoft. Odată cu lansarea Microsoft Office 2013 şi Office 365 pentru consumatori, compania a dorit să-şi promoveze agresiv oferta Office 365 şi sistemul de “Office ca serviciu”. Una din armele folosite de companie pentru a îşi “convinge” clienţii să cumpere un plan anual Office 365 în loc de o licenţă perpetuă Microsoft Office 2013, a fost să restricţioneze posibilitatea utilizatorilor de a instala Office 2013 pe mai mult de un calculator. Iniţial, Microsoft Office 2013 putea fi instalat doar pe un calculator şi acea licenţă nu putea fi transferată pe un altul, chiar dacă utilizatorul, după ceva timp, îşi schimba calculatorul cu unul mai nou. Iarăşi un motiv de frustrate cât se poate de întemeiat pentru clienţii plătitori.
Ce probleme aduc tehnologiile DRM companiilor care le folosesc
Haideţi să vedem ce impact negativ aduc tehnologiile DRM companiilor care le folosesc pentru a îşi „proteja” produsele şi interesele financiare:
Din fericire pentru Blizzard, s-au mişcat destul de repede şi au rezolvat în câteva zile problemele apărute la lansare. Pentru asta au trebuit să cumpere/închirieze mai multe servere, să lucreze intens şi să lanseze patch-uri ce rezolvau problemele jucătorilor. În plus, şi-au cerut scuze în mod public. Chiar şi aşa notele primite din partea jucătorilor au fost mici – pe Metacritic, scorul mediu primit a fost de doar 3.8 din 10.
Pentru Electronic Arts, lansarea SimCity a fost dezastruoasă. Clienţii lor au fost atât de nemulţumiţi încât notele date pe platforma socială Metacritic au fost extrem de mici. Scorul mediu primit din partea utilizatorilor este de doar 1.7 din 10. Cred că asta îl face unul din cele mai prost primite jocuri din istorie. În plus, compania a fost forţată să retragă temporar de la vânzare, ediţia digitală a jocului distribuită pe Amazon. Cu ce s-au ales după această experienţă? Fani extrem de frustraţi şi vocali, vânzări sub potenţialul seriei şi recenzii foarte negative din partea utilizatorilor şi a presei. Câţi utilizatori vor mai cumpăra acum SimCity? Greu de spus dar cu siguranţă vor fi mai puţini decât în mod normal. Şi, cireaşa de pe tort, jocul a fost spart de hackeri care au lansat utilitare ce permit jocul fără o conexiune permanentă la internet. Electronic Arts a fost forţată să îşi ceară scuze şi a oferit gratuit clienţilor un joc din portofoliul companiei.
Pentru Microsoft, restricţiile impuse au fost o idee foarte proastă ce e adus multă presă negativă. S-a scris puţin despre ceea ce este nou şi interesant la această nouă ediţie de Office, ori despre motivele pentru care clienţii ar trebui să-l cumpere. Asta deşi Office 2013 şi Office 365 aduc destule lucruri noi şi bune în plus, faţă de versiunile precedente. În schimb, s-a scris mult despre restricţiile impuse şi cât de artificiale şi draconice sunt. În plus, clienţii care au cumpărat Office 2013 ori cei care ar fi fost interesaţi de acest produs au reacţionat foarte negativ. Sunt convins că una din urmări este aceea că vânzările de Office 2013 şi Office 365 sunt sub nivelul vânzărilor pentru Office 2010. Totuşi asta este doar o speculaţie din partea mea, căci nu există cifre oficiale făcute publice.
Ca urmare, compania Microsoft nu avut de a ales şi a relaxat termenii licenţei Microsoft Office 2013. Acum o licenţă de Office 2013 poate fi transferată de utilizatori pe un alt calculator personal, dar nu mai des de odată la 90 de zile. Este mai bine, nu-i aşa? În primul rând pentru clienţi dar şi pentru Microsoft.
Rezolvă DRM problema pirateriei?
Nu există studii care să confirme faptul că DRM rezolvă problema pirateriei. Dimpotrivă, un studiu din 2009, realizat în Marea Britanie, conclude că tehnologiile DRM îşi transformă clienţii legitimi în piraţi, din cauza problemelor şi complicaţiile aduse.
Principala problemă a acestor tehnologii este faptul că nu sunt capabile să facă faţă situaţiilor speciale şi excepţiilor, în ceea ce priveşte utilizarea unui produs protejat. Iar excepţiile apar foarte des în timpul utilizării. Astfel, clienţii legitimi ajung să aibă o experienţă mai negativă decât cei care aleg să pirateze produsul respectiv.
Uitându-mă la lecţia primită de companiile menţionate mai sus, îndrăznesc să spun că tehnologiile DRM doar alungă o parte clienţii interesaţi şi îi determină să caute alternative mai puţin restrictive, printre care se numără şi pirateria.
DRM nu este o soluţie –încrederea acordată clienţilor este
Dacă DRM nu rezolvă problema pirateriei, atunci ce o rezolvă? Este o problemă complexă, ce necesită soluţii mult mai eficiente decât aceea de a impune restricţii artificiale clienţilor care sunt dispuşi să plătească.
Cei de la Maximum PC au încercat să ofere câteva idei specifice lumii jocurilor, dar o parte din ele pot fi aplicate şi în alte domenii: Seven Ways to Stop Piracy WITHOUT DRM.
Într-un discurs recent la artistei Amanda Palmer, la TED 2013 ea încheie spunând: I think people have been obsessed with the wrong question, which is, "How do we make people pay for music?" What if we started asking, "How do we let people pay for music?"
„Cred că oamenii sunt obsedaţi de întrebarea greşită – Cum facem oamenii să plătească pentru muzică? Ce-ar fi dacă ne-am întreba în schimb – Cum lăsăm oamenii să plătească pentru muzică?”
Un punct de vedere foarte bun. Ce ar fi dacă companiile s-ar gândi nu cum să împiedice “hoţii” ci cum să le ofere încredere clienţilor, cât mai multe motive pentru a le cumpăra produsele şi modele eficiente de plată şi de distribuţie?
Până la urmă orice om, oricât de normal şi binevoitor ar fi, dacă este tratat ca un posibil hoţ, va deveni în cele din urmă unul.