Realitatea Virtuală, folosită în educaţie. Cum sunt „momiţi“ elevii să înveţe chiar în timp ce practică jocurile pe calculator

0
Publicat:
Ultima actualizare:
În iarnă, echipa UPIT a făcut un test  care a confirmat impactul maxim al noii tehnologii asupra adolescenţilor şi copiilor
În iarnă, echipa UPIT a făcut un test  care a confirmat impactul maxim al noii tehnologii asupra adolescenţilor şi copiilor

Un grup de studenti, absolventi şi profesori ai Universităţii din Piteşti a iniţiat recent un proiect pilot legat de educaţia adolescenţilor dependenţi de jocuri pe calculator. Echipa UPIT s-a gândit la un antidot, prin care copiii sunt orientaţi subtil către forme mai constructive de utilizare a tehnologiei informaţiei.

“Ideea acestui proiect a venit de la sine: dacă te trezeşti la orice oră noaptea, să bei apă, de exemplu, atunci, foarte probabil, te vei împiedică de copilul tău care a devenit un simplu prelungitor de calculator, fierbând împreună cu el în competiţia <<care rezistă mai mult-în joc>>! Ne confrunam tot mai mult cu o simbioză între copii şi tineri pe de o parte şi jocurile pe calculator de cealaltă. Aşa încât lucrăm motivaţi la un concept educaţional care aplică noua tehnologie de Realitate Virtuală. Pasul unu a fost să testăm impactul asupre tinerilor, al tehnologiei folosite de HTC-VIVE şi STEAM (apărută în SUA în aprilie 2016), tot cu jocuri. Doar că acum, cu noua invenţie, chiar simţi că eşti în joc, cu ajutorul căştilor şi controller-lor VR.”, explică, Lect. univ. dr. Gheorghe Nistor, coordonatorul echipei.
 

Miza este mutarea interesului de pe jocul propriu-zis pe căutarea de către utilizatori, sub pretextul îmbunătăţirii strategiilor din joc, a unor informaţii care până la urmă le dezvoltă cultura generală. Iniţiatorii proiectului, care vor să atragă finanţări în ideea realizării unor săli de joc educative în spaţii publice, au pornit la drum cu minimul necesar: două căşti VR şi două calculatoare, realizate din componente şi adaptate de unul dintre foştii studenţi ai UPIT, Alexandru Popa. Cu ajutorul acestora, echipa UPIT a facut un test, la începutul acestui an, pe durata a trei luni, într-un centru comercial din Pitesti, test care a confirmat impactul maxim al noii tehnologii asupra copiilor, primii consumatori de jocuri pe calculator. 
 

“Ne bazăm acum pe noutatea creeată, pentru a ”transfera” interesul pe noul entertainment, monitorizat prin acest proiect. Încercăm încet, încet, să-I deviem de la automatism la cunoaştere, ca să poată să facă temele din respectivele jocuri, să se pregătească pentru ele”, explică profesorul. 

Cum s-a gândit echipa UPIT să folosească această tehnologie în interesul copiilor şi al adolescenţilor? Totul porneşte de la jocuri interesante pentru ei, de genul Counter Strike, de exemplu, pe care le-au jucat acasă, la care sunt invitaţi în primele şedinţe (singurele care costă, undeva la 15 lei), după care urmează o oarecare "manipulare".  

““Învăţăm copilul să-i placă şi altceva, în primul rând prin eroii pe care îi vede în joc. Jocurile sunt în VR. Mâinile utilizatorilor fac altceva decât fac la tastatură. Sunt mâini de roboţi, de eroi, de cowboy,  în funcţie de joc. Companiile cu care lucrăm noi ne-au dat (nouă-)accesul la softuri spscializate, personalizate şi posibilitatea ca eroii pe care îi folosim noi în jocuri, să-i putem modela. Practic copiii îi fac pe eroi invincibili sau nemuritori sau îi modifică. Pentru asta trebuie să aibă imaginaţie şi cunoştinţe. Practic, pe parcurs, îi oferi copilului nişte chestiuni de concepţie, de IT-ist incepator. Îl pui să facă în joc o operaţie pentru care are nevoie de cunoştinţe de anatomie sau alpinist şi turism, pentru carte are nevoie de cunoştinţe de geografie. Când ajunge acasă îşi foloseşte timpul pentru a se documenta, astfel încât, atunci când se reîntoarce să poată răspunde cerinţelor jocului pentru modelarea, aşa cum vrea el, a personajelor”, explică profesorul Gheorghe Nistor.  

Pe durata testelor, o echipă de psihologi a analizat activitatea copiilor şi le-a comunica copiilor şi adolescenţilor rezultatele evaluărilor dar şi diverse sfaturi. 
 

“Pasul următor este cultivarea motivaţiei selective şi implementarea unui soft educaţional de observare prin joacă: întrebări şi răspunsuri, reacţii în spaţiul de joc şi în cadrul echipei de joacă. Adică multă muncă efectuată de studenţii voluntari din domenii de studii intersectate, sub îndrumarea echipei de psihologi profesionişti (avem sprijinul D-nei. conf. univ. dr. Manuela Ciucurel de la Departamentul de Psihologie şi Ştiinţe ale Comunicării şi sprijinul echipei de la Matematică Informatică – conf. univ. dr. Doru Constantin). Psihologia-IT va acţiona pe trinomul şcoală-familie-echipă de joc, pentru a semnala cazurile cu adevărat problemă, din rândul tinerilor şi a preveni eventuale comportamente deviante sau cu dificultăţi de adaptare, depresie, ori alte erori de integrare socială”, mai spune profesorul.
 

Prin atragerea unor finanţări şi cu ajutorul unor activităţi de voluntariat, echipa UPIT vrea să creeze astfel de săli de joc în cât mai multe spaţii publice.

 “Pentru asta e nevoie de un sprijin pentru că numai o astfel de cască e undeva la (3000-4000 ), 1000 euro, iar un sistem ajunge şi chiar poate depăşi 4.000 de euro,fara softuri si programe educationale. Pentru educatie trebuiesc mai multe unitati, pentru a defini echipele interactive de joc, echipe ce constituie materia prima pentru progresele scontate.  Nu sperăm neapărat să atragem fonduri europene. Ne-ar fi de ajutor şi un sprijin la nivel local sau, de ce nu, central”, încheie Lect. univ. dr. Gheorghe Nistor, coordonatorul echipei. 

Piteşti

Top articole

Partenerii noștri


Ultimele știri
Cele mai citite