Proiect de lege pentru recunoaşterea sporturilor electronice în România

Proiect de lege pentru recunoaşterea sporturilor electronice în România

Nicolae Ciuca FOTO Inquam Photos / George Calin

Parlamentari ai PNL au depus un proiect de lege pentru recunoaşterea sporturilor electronice (E-Sports) în România, la propunerea tinerilor liberali. Printre iniţiatori se numără şi preşedintele PNL, Nicolae Ciucă. Propunerea legislativă reglementează industria acestui domeniu, iniţiatorii argumentând că în jurul său „s-a dezvoltat un adevărat ecosistem”.

Ştiri pe aceeaşi temă

Proiectul modifică Legea nr. 69/2000 a educaţiei fizice şi sportului, se arată într-un comunicat dat publicităţii de organizaţia de tineret a PNL, for care a pus bazele iniţiatiovei dezbătute ulterior la nivelul întregului partid.

Astfel, potrivit proiectului, se propune modificarea alineatului (3) al articolului 1, după cum urmează:

„Articolul 1 şi Anexa din Legea 69/2000 a educaţiei fizice şi sportului, publicată în Monitorul Oficial al României, Partea I, nr. 200 din 9 mai 2000, cu modificările şi completările ulterioare, se modifică şi se completează, şi vor avea următorul cuprins:

Articolul 1 – se modifică alineatul 3, şi se introduce un nou aliniat, (4):

(3) Prin sport se înţelege şi sportul electronic, respectiv activitatea desfăşurată în cadrul unui mediu virtual, prin utilizarea unui calculator sau al unui dispozitiv electronic, într-o formă organizată şi competitivă, printr-o participare individuală sau în echipă şi care să conducă la obţinerea de rezultate în competiţii de orice nivel.

(4) Termenii folosiţi în textul legii au semnificaţia stabilită în anexa care face parte integrantă din prezenta lege.

ANEXA se completează cu literele g), h), i), j), k) şi l), cu următorul cuprins:

g) sporturi electronice (Esports) – totalitatea activităţilor desfăşurate în cadrul unui mediu virtual, prin utilizarea unui calculator sau al unui dispozitiv electronic, într-o formă organizată şi competitivă, printr-o participare individuală sau în echipă şi care să conducă la obţinerea de rezultate în competiţii de orice nivel;

h) jucător de sporturi electronice (E-player) – orice persoană fizică, cu vârsta de peste 14 ani, care îşi foloseşte abilităţile intelectuale în cadrul unui mediu virtual, într-o formă organizată şi competitivă şi este legitimat în registrul jucătorilor de sporturi electronice din România;

i) organizaţie de sporturi electronice (E-club)– orice persoană juridică care îndeplineşte condiţiile de funcţionare şi în cadrul căruia se practică unul sau mai multe sporturi electronice;

j) competiţie de sporturi electronice (E-competition) reprezintă un eveniment organizat şi competitiv, public sau privat, în cadrul unui mediu virtual şi în cadrul căruia participă jucătorii de sporturi electronice;

k) arenă de sporturi electronice (E-sport arena): ansamblu sau unitate imobiliară amenajată pentru desfăşurarea competiţiilor de sporturi electronice;

l) asociaţie pentru organizarea sporturilor electronice (E-sport Association): reprezintă o organizaţie non-profit înfiinţată potrivit OG nr. 26/2000 cu privire la asociaţii şi fundaţii cu scopul de a organiza activitatea sporturilor electronice şi a competiţiilor sportive”, se arată în textul proiectului de lege. 

Potrivit iniţiatorilor, proiectul de lege rezolvă mai multe probleme întâmpinate de cei care desfăşoare astfel de activităţi, fiind invocată, în primul rând, imposibilitatea angajării sub forma oficială de „jucător de sporturi electronice”, astfel că jucătorul nu poate să acumuleze experienţă şi aceasta nu i se recunoaşte în mod oficial, iar acest lucru afectează şi activitatea companiei.

„Mai mult, pentru antreprenorii români din industria Esports, lipsa reglementării creează o discriminare concurenţială în raport cu alte organizaţii din alte ţări unde sporturile electronice sunt reglementate”, mai arată iniţiatorii.

Un alt motiv invocat este „faptul că nu sunt recunoscute oficial entităţi juridice care să reprezinte echipele de jucători de sporturi electronice”, iar acest lucru „duce la imposibilitatea acestora de a concura în competiţii de eşalon foarte înalt la nivel internaţional”. 

Iniţiatorii invocă şi faptul că „există o serie de dificultăţi cu codurile CAEN şi cu clasificarea ocupaţiilor din România, în condiţiile în care industria sporturilor electronice este nouă” şi „trebuie identificate soluţii pentru folosirea unor coduri CAEN compatibile cu activităţile în domeniul sporturilor electronice. De asemenea, în ceea ce priveşte clasificarea ocupaţiilor, la nivel european identificăm aceeaşi lacună”. 

Potrivit proiectului, în prezent, „la nivel naţional există peste 8.000 de jucători amatori şi profesionişti, aproximativ 50 de cluburi, 4 competiţii naţionale, 10 manageri, 50 administratori, 80 designeri, 15 social-media manageri, 15 antreprenori, 20 de analişti şi o serie de influenceri care lucrează în industria Esports”. 

Dacă apreciezi acest articol, te așteptăm să intri în comunitatea de cititori de pe pagina noastră de Facebook, printr-un Like mai jos:


citeste totul despre:
Modifică Setările