Analiză UE pregătește reguli pentru jocurile video. De ce pot deveni achizițiile din jocuri o problemă pentru adolescenți
Comisia Europeană urmează să prezinte, pe 11 noiembrie, propunerea privind Digital Fairness Act, prin care vrea să limiteze practicile comerciale manipulative din mediul online, inclusiv abonamentele-capcană și mecanismele de monetizare care pot afecta utilizatorii jocurilor video. În dezbaterea europeană au fost propuse interzicerea mecanismelor „pay-to-win”, prin care jucătorii pot cumpăra avantaje competitive, și a loot box-urilor, care oferă recompense aleatorii contra cost. Dincolo de banii cheltuiți, aceste practici pot avea efecte și asupra încrederii în sine a adolescenților, mai ales atunci când aceștia ajung să asocieze succesul în joc cu acceptarea și aprecierea celor din jur, avertizează psihologul Gabriela Marc, de la Universitatea din București.

Ce ar putea schimba Digital Fairness Act pentru jocurile video
Digital Fairness Act face parte dintr-un pachet mai amplu de măsuri prin care Comisia Europeană vrea să adapteze protecția consumatorilor la practicile comerciale din mediul online. Proiectul urmărește să limiteze așa-numitele „dark patterns”, adică elemente de design care influențează sau manipulează alegerile utilizatorilor, de la opțiuni prestabilite și mesaje insistente până la proceduri complicate de renunțare la un serviciu.
În cazul jocurilor video, proiectul de regulament consultat înaintea prezentării oficiale prevede interzicerea pentru minori a loot box-urilor plătite și a achizițiilor de tip „pay-to-win” sau „pay-to-progress”. De asemenea, monedele virtuale folosite pentru cumpărături în jocuri ar urma să fie dezactivate implicit pentru copii și activate numai cu acordul unui părinte sau tutore. Jucătorii ar trebui să poată înțelege mai ușor valoarea reală, în bani, a monedelor virtuale, iar informațiile despre recompensele aleatorii ar trebui să fie mai transparente.
Inițiativa nu se limitează însă la industria jocurilor. În privința abonamentelor online, proiectul prevede ca utilizatorii să poată renunța mai ușor la un serviciu, fără să fie obligați să parcurgă proceduri complicate. Perioadele de probă gratuite nu ar trebui să se transforme în abonamente cu plată fără acordul explicit al consumatorului, iar pentru anumite contracte ar urma să existe notificări înainte de reînnoirea automată.
Dacă va fi adoptat, regulamentul ar urma să se aplice în toate statele membre ale Uniunii Europene. Totuși, prezentarea propunerii de către Comisie nu înseamnă intrarea imediată în vigoare a noilor reguli: textul trebuie negociat și aprobat de Parlamentul European și de Consiliul UE. Potrivit proiectului consultat, aplicarea ar urma să înceapă la 12 luni după intrarea regulamentului în vigoare.
Separat, grupul Socialiștilor și Democraților din Parlamentul European susține interzicerea mecanismelor „pay-to-win” și a loot box-urilor în jocurile video, precum și combaterea abonamentelor-capcană. Acestea sunt propuneri politice formulate de grup în perspectiva negocierilor, nu prevederi care au devenit deja lege.
Cum ajunge un adolescent să plătească pentru a nu rămâne în urmă
Pentru mulți adolescenți, jocurile online nu sunt doar o formă de divertisment, ci și un spațiu în care își întâlnesc prietenii, își construiesc relații și își găsesc un loc în grup. Reușitele din joc le pot oferi sentimentul că sunt competenți și apreciați, iar înfrângerile pot deveni mai greu de gestionat atunci când sunt însoțite de comparații sau de teama de a fi excluși.
Gabriela Marc explică faptul că, în adolescență, când identitatea și încrederea în sine sunt încă în formare, experiențele de acest fel pot avea o importanță deosebită.
Această nevoie de apartenență poate deveni vulnerabilă atunci când jocul permite cumpărarea unor avantaje competitive. Specialista propune exemplul unui băiat de 14 ani care joacă online cu prietenii săi. La început, activitatea este o modalitate de a petrece timp împreună. Ulterior, colegii care cumpără avantaje încep să avanseze mai repede, în timp ce el pierde tot mai des.
Apar comparațiile, glumele și teama că nu va mai fi ales în echipă. În acest moment, posibilitatea de a cumpăra un avantaj poate părea o soluție imediată pentru problema pe care adolescentul o resimte.
„Plătește, obține echipamentul dorit, reușește să țină pasul cu ceilalți și primește apreciere. Simte ușurare și, pentru o vreme, lucrurile merg bine. Apoi apare un adversar mai puternic sau un nou avantaj disponibil contra cost și pierde din nou, iar odată cu frustrarea revine impulsul de a cumpăra”, descrie Gabriela Marc.
Psihologul atrage atenția asupra unui ciclu în care adolescentul ajunge să asocieze plata cu reducerea disconfortului emoțional. După o înfrângere, cumpărarea îi poate aduce temporar sentimentul că a recâștigat controlul și că poate ține pasul cu ceilalți. O nouă dificultate poate reactiva însă aceeași nevoie.
De ce pot fi mai vulnerabili copiii care se tem de respingere
Efectele acestor mecanisme pot fi mai puternice în cazul adolescenților care au crescut în medii în care aprecierea și acceptarea păreau condiționate de performanță. Un copil criticat frecvent, comparat cu alții sau umilit pentru greșeli poate ajunge să își măsoare propria valoare prin rezultate.
De ce nu mai învață copiii de plăcere. Cum poate fi schimbată motivația elevilor cu bani puținiÎntr-un asemenea context, o înfrângere într-un joc poate reactiva sentimente mai vechi de neputință sau respingere. Gabriela Marc face trimitere la perspectiva lui Peter Levine, potrivit căreia experiențele copleșitoare pot influența felul în care sistemul nervos reacționează ulterior la situații percepute ca amenințătoare.
„Corpul se poate mobiliza prin tensiune, agitație și nevoia urgentă de a recăpăta controlul, înainte ca persoana să înțeleagă pe deplin ce anume i-a provocat reacția”, explică psihologul.
Pentru un adolescent care se confruntă cu asemenea vulnerabilități, achiziția unui avantaj poate deveni o încercare de a-și regla starea emoțională. Specialista subliniază însă că jocurile „pay-to-win” nu provoacă automat traumă și că nu orice adolescent care cumpără avantaje are experiențe traumatice în trecut. Riscul poate crește atunci când mecanismele de recompensă se suprapun peste răni emoționale mai vechi.
Abonamentele-capcană pot alimenta rușinea și teama de a cere ajutor
În cazul abonamentelor-capcană, efectele pot apărea în alte circumstanțe. Un adolescent acceptă o ofertă prezentată ca gratuită, dar descoperă ulterior că au început plățile recurente sau că renunțarea la serviciu este dificilă. Dacă se teme de reacția părinților, poate încerca să ascundă situația.
„Apar rușinea, neliniștea și sentimentul că a făcut ceva grav. Pentru un copil care a fost pedepsit sau umilit pentru greșeli, această experiență poate reactiva teama că nu are voie să greșească și că trebuie să se descurce singur”, spune Gabriela Marc.
La nivel european, propunerea privind Digital Fairness Act urmărește și limitarea practicilor care îngreunează anularea abonamentelor sau îi determină pe consumatori să accepte plăți recurente fără să înțeleagă suficient de clar condițiile. Aceste măsuri vizează serviciile digitale în general, nu doar jocurile video.
Ce pot face părinții când descoperă că adolescenții au cheltuit bani în jocuri
În opinia psihologului, reacția adulților este esențială atunci când descoperă că un adolescent a făcut achiziții în jocuri sau a acceptat un abonament fără să înțeleagă pe deplin condițiile.
În loc să se concentreze exclusiv asupra sumei cheltuite sau să îl certe pentru lipsa de responsabilitate, părinții ar trebui să încerce să înțeleagă ce a determinat achiziția.
„Ce a simțit când a pierdut? Ce s-a temut că se va întâmpla dacă nu cumpără? Ce a sperat să obțină? Cum s-a simțit după ce a plătit?”, sunt întrebările pe care Gabriela Marc le consideră importante pentru a înțelege comportamentul copilului.
Răspunsurile pot arăta dacă achiziția a fost o decizie de moment, o reacție la presiunea grupului sau o încercare repetată de a evita o emoție dificilă. Psihologul recomandă stabilirea unor limite financiare clare și a unor reguli privind achizițiile, dar și crearea unui mediu în care adolescentul să poată recunoaște o greșeală fără teama de a fi umilit.
Un alt pas este dezvoltarea capacității de a recunoaște impulsul de a cumpăra înainte de a acționa. Tensiunea, graba sau senzația că trebuie făcut ceva imediat pot fi semnale că adolescentul are nevoie de o pauză.
Lovitură pentru influenceri: UE pregătește noi interdicții pentru cei care își manipulează urmăritorii. Reclamele mascate, în vizor„O pauză, desprinderea de ecran și sprijinul unui adult îl pot ajuta să aștepte până când emoția devine mai ușor de gestionat. În timp, poate învăța să suporte frustrarea, să accepte o înfrângere și să își păstreze încrederea în sine chiar și atunci când ceilalți au un avantaj”, explică Gabriela Marc.
Responsabilitatea revine și companiilor care proiectează jocurile
Psihologul consideră că responsabilitatea nu poate fi transferată exclusiv asupra copiilor și părinților. Companiile care dezvoltă jocuri și servicii digitale au un rol important în felul în care sunt construite mecanismele de plată și recompensare.
„Atunci când dificultatea de a progresa devine un stimulent pentru noi cheltuieli sau când abonamentele sunt greu de anulat, crește riscul unor decizii financiare nedorite. Nu putem aștepta de la un adolescent capacitatea de autocontrol a unui adult, mai ales într-un mediu care îi stimulează permanent dorința de recompensă și îi poate amplifica teama de a rămâne în urmă”, afirmă Gabriela Marc.
Dincolo de protejarea banilor, miza este și felul în care adolescenții învață să își construiască încrederea în sine și relațiile cu ceilalți. Psihologul consideră că aceștia au nevoie să înțeleagă că o înfrângere nu le diminuează valoarea și că acceptarea într-un grup nu ar trebui să depindă de performanțele lor.
„Un copil care a crescut simțind că trebuie să merite iubirea poate ajunge să plătească pentru iluzia acceptării. Iar ceea ce are nevoie să învețe este că nu trebuie să câștige nimic pentru a merita un loc în inima cuiva”, conchide specialista.




















































