INTERVIU Un român, printre „regii“ jocurilor de Facebook şi de mobil

0
Publicat:
Ultima actualizare:
Mihai Sfrijan conduce studioul King.com din România FOTO Facebook
Mihai Sfrijan conduce studioul King.com din România FOTO Facebook

Jocul Bubble Witch Saga a fost creat în nouă luni  şi în 41 de zile a scos un profit de un milion de dolari. Este accesat de milioane de oameni din întreaga lume şi în spatele lui se află o echipă de români care lucrează pentru King.com

King.com este o companie de jocuri fondată în 2003, în Stockholm, Suedia. În lume sunt cinci studiouri: Stockholm, Malmo, Barcelona, Londra şi Bucureşti. „Adevărul“ a stat de vorbă cu şeful studioului din România, Mihai Sfrijan.

Sediul King.com este în Unirii Factory, o clădire de birouri neconvenţională din zona Mihai Bravu. Atmosfera întunecată, combinaţia de beton cenuşiu cu accente galbene şi scările de metal te duc cu gândul la jocurile SciFi post-apocaliptice. La primul etaj, în spatele unei uşi cu hublou, 30 de oameni tastează cu viteză.
În studioul King.com nu se nasc monştri, coşmaruri şi nici adrenalină. Aici prind viaţă cele mai inocente şi mai distractive jocuri - jocuri menite să ofere oricui câteva clipe de relaxare.

Mihai Sfrijan are 32 de ani şi este din Braşov. Are părul lung, ochelari şi barbă. Este înalt şi atletic, poartă un tricou bej cu balene albastre, merge relaxat şi vorbeşte în aceeaşi manieră. Râde mult şi se foloseşte mult de mimică când vrea să pună accentul pe ceva. Foloseşte termeni precum „hardcore“ şi „failează“ şi este de părere că Bucureştiul colcăie de programatori pricepuţi. Este şi a fost dintotdeauna îndrăgostit de jocuri însă recunoaşte că acum nu prea mai are timp. Îi place să joace FIFA pe Playstation 3 - „fuck yeah!“ - însă crede că modelul de busines de pe piaţa consolelor este depăşit. Mihai a vorbit cu noi despre cariera lui, despre King.com şi despre ce înseamnă jocurile casual şi de ce au atât de mult succes.

king.com foto adevarul

Cum ai ajuns să lucrezi la King.com?

Am fost cinci ani de zile redactor şef la revista Level – parcă au trecut trei vieţi de atunci, după care am plecat la Electronic Arts Mobile, în Bucureşti, unde am fost producător şi designer tot vreo cinci ani de zile. Planul meu era să plec undeva în străinătate, tot în industrie, pentru că aici nu aveam ce altceva să fac. Era clar – asta era limita pentru mine în România. A durat ceva timp dar am ajuns în Cambridge la o companie numită Jagex care produce jocuri MMO (Massive Multiplayer Online) pentru browser.  Acolo am stat cam jumătate de an. Nu mi-a plăcut foarte mult pentru că erau încă vreo trei niveluri de management peste mine, deci nu era chiar ideal.

Am aplicat la King pentru o poziţie de producer în Stockholm. M-am întâlnit cu directorul executiv. Eu vorbisem cu ei înainte, ştiau de un de sunt, le-am spus că în Bucureşti sunt mulţi oameni pricepuţi în acest domeniu şi m-au întrebat dacă ar fi să pornesc un studio cum aş face-o. Am desenat pe o hârtiuţă un plan şi el a zis „okay, hai să facem un studio!“.  Aşa că am deschis un studio împreună în Bucureşti – nu mă aşteptam să mă întorc, sincer. Am găsit trei programatori foarte buni şi de acolo s-a extins. E vorba de Cristian Bidea, Ionescu Virgiliu şi Paul Grigoraş.

La ce fel de proiecte ai lucrat la Electronic Arts? Dar la Jagex?

La EA am început pe vremea când nu existau smartphone-uri. Jocurile se făceau pentru telefoane de genul Nokia. Erau telefoane micuţe, cu foarte puţină memorie. Erau şi 300-400 de tipuri diferite de telefoane şi pentru fiecare model trebuia adaptat jocul. După aceea am trecut şi la iPhone. EA chiar a ratat puţin momentul – a trecut aproape jumătate de an până au intrat pe iPhone, nu ne gândeam că va avea un succes atât de mare. Am lucrat la licenţe destul de mari: Harry Potter, Medal Of Honor, Dragon Age, FIFA. La Jagex am lucrat la un proiect numit 8Realms. Era un fel de joc de strategie. Am plecat înainte să se termine proiectul, dar ei l-au lansat – nu a avut niciun fel de succes.

Cât timp a durat dezvoltarea Bubble Witch Saga?

A durat vreo 9 luni de zile. Iniţial ne propusesem să-l scoatem mult mai repede dar fiindcă era un produs în continuă schimbare, din momentul în care am început să lucrăm la el până când a fost lansat era un joc cu totul diferit. A trebuit să ne adaptăm din mers. Iniţial ne-am concentrat pe Android. Am zis că-l testăm acolo după care îl portăm şi pe iOs – piaţa noastră principală. Am tot mers aşa câteva luni de zile până când am vorbit cu cei de la Apple şi ei ne-au zis: „ştiţi, dacă voi lansaţi pe altă platformă înainte să lansaţi pe platforma noastră, va fi mai dificil să vorbim de acum încolo“. Cum vrei să cultivi o relaţie bună cu Apple, am fost de acord. Am vorbit şi cu cei de la Google care nu au fost foarte fericiţi. Acum lansăm în paralel, şi pe Android şi pe iOS.

Ştiu că aţi făcut primul milion de dolari la 41 de zile după lansarea Bubble Witch Saga. Cum a reacţionat echipa?

Reacţia echipei a fost una foarte pozitivă. S-au bucurat, în primul rând, că am reuşit să lansăm produsul şi apoi că a avut succesul pe care l-a avut. Şi-au dat seam că putem să facem mai mult de atât. Nu au început să spargă sticle de şampanie pe aici şi să spună că au făcut cea mai tare chestie făcută vreodată.  Nu a fost cazul. S-a bucurat toată lumea pentru că s-a confirmat faptul că proiectul la care au lucrat este unul de calitate. În acelaşi timp, şi-au dat seama că „putem face mai mult de atât“.



La ce proiecte lucraţi în prezent?

Bubble Witch Saga – cu cât ai mai mult succes cu un proiect, cu cât lucrezi mai mult pe el. Momentant se lucrează la Bubble Witch de mobil şi de Facebook şi la nişte jocuri noi. 

king.com foto adevarul

Ai zis, la un moment dat, că Bucureştiul este plin de programatori talentaţi. De ce anume ai nevoie să reuşeşti în industria asta?

Toţi programatorii din echipă au terminat o facultate în domeniu. Asta este foarte important. Contează facultatea dar nu oricine care iese din facultate poate să programeze la un nivel suficient de ridicat. Trebuie să îţi şi placă chestia asta şi să te automotivezi ca să înveţi mai mult, să te interesezi de o groază de chestii pe care nu le înveţi la facultate.

Care este diferenţa între jocurile pe computer şi jocurile mobile?

Dacă joci la calculator sau pe o consolă şi stai într-un fotoliu ai să stai şi ai să te uiţi la intro-uri. Ai o altă disponibilitate de a nu închide jocul. Porneşti cu ideea că ai să petreci cel puţin jumătate de oră în faţa ecranului. Pe mobil îţi este foarte uşor să ieşi dintr-un joc şi vrei să te joci în nişte momente în care nu ai foarte mult timp la dispoziţie. Deobicei o sesiune de joc durează undeva între un minut şi două minute. Pentru jocurile casual, pe mobil, dacă nu prinzi utilizatorul în primele 5-10 secunde l-ai pierdut. Tu deschizi asta, dai drumul la un joculeţ şi dacă nu îţi place apeşi un buton şi ai ieşit din el.

Care este secretul pentru cele 10 secunde?

Mediul acesta de entertainment e foarte nou şi toată lumea învaţă pe parcurs. Nu există foarte multe reguli. Sunt cunoscute mai multe lucruri care nu trebuie făcute. Dacă vrei să ai un joc de succes care să atragă cât mai multă lume trebuie să ai o grafică care nu deranjează, care nu sperie, pentru că ai acces la un public mult mai mare.

Crezi că este mai uşor să te adresezi unui public bine-delimitat decât să te adresezi unui public generalist?

Schimbi o problemă cu alta. Când te adresezi unei nişe, trebuie să ştii exact ce-i place nişei respective. Poate asta face lucrurile mai uşoare dacă şi tu vii din această nişă. Dacă nu ştii chestiile astea eşti pierdut. Pe partea de casual este foarte greu pentru că trebuie să mulţumeşti toate tipurile de persoane pentru că nu ai un anumit profil. Jocul tău trebuie să fie jucat şi plăcut şi de maică-mea şi de taică-meu şi de soră-mea şi de nepoată-mea. În mod surprinzător maică-mea, soră-mea şi de nepoată-mea joacă. Score! Asta este dificultatea – să creezi ceva ce este îndeajuns de accesibil pentru o plajă mare de utilizatori.

Grafica jocurilor casual este foarte minimalistă şi mulţi ar crede că acest lucru este uşor de făcut. Aşa să fie?

Nu este (râde). Trebuie să placă la multă lume. Lucrul ăsta este la fel de dificl ca şi atunci când ai face ceva special pentru nişte oameni care ştiu exact ceea ce vor. Tu trebuie să le dai unor oameni o grafică pe care ei nu o ştiu. Să nu zică că este „prea întunecată“, „prea deschisă“, „personajul ăla se uită prea urât la mine“ sau „butoanele nu sunt puse exact cum m-ar relaxa pe mine“. Trebuie să te gândeşti la o groază de lucruri în sensul ăsta. Totuşi, grafica nu are o atât de mare importanţă. Are importanţă dacă o faci prost. Cum sesiunea de joc durează 1-2 minute nu ai timp să intri în lumea aia. Trebuie să nu te deranjează şi trebuie să fie memorabilă cumva. Trebuie să lase partea de mecanică să iasă la suprafaţă. Grafica e un fel de suport. Dacă e făcută prost poate distruge şi un joc cu gameplay foarte bun.



Cum este piaţa jocurilor mobile şi de Facebook în România?

Văd foarte clar nişte categorii de oameni care se prind foarte uşor de jocuri. Avem 400.000 de utilizatori în România. Asta demonstrează că există disponibilitatea românilor faţă de jocuri este destul de mare. Majoritatea utilizatorilor sunt femei trecute de 30 de ani. Sunt utilizatori care nu au trăit în mediul online până acum, deobicei tinerii folosesc tehnologia. Să ai 400.000 de utilizatori din acest segment mi se pare un lucru lăudabil. 

Este profitabilă piaţa locală?

Nu. Pentru că aşa suntem noi, românii. Ne place să găsim alte soluţii decât cea evidentă. Îţi apare un ecran pe care ai un buton mare şi îţi zice „dacă vrei să treci de chestia asta trebuie să plăteşti 0,99 dolari“. La noi nu funcţionează chestia asta cum funcţionează în alte părţi. Noi ne gândim cum să facem să trecem fără să plătim. Este foarte okay. Am stat şi eu câte două săptămâni la un nivel din Bubble Witch dar nu am plătit! Există şi posibilitatea asta.

În întreaga lume 1-2% dintre utilizatori plătesc. În România procentul este mult mai mic. Toate companiile care fac jocuri „freemium“ monetizează la acest nivel. Este cel mai profitabil nivel de business. Şi reclamele se monetizează, dar nu la fel de bine. Utilizatorii, deşi au un produs gratuit, îi deranjează când le dai o reclamă. Asta este mentalitatea.

Cum vezi evoluţia jocurilor pe Facebook?

Este o tendinţă generală. Industria asta, când am intrat eu în ea, era oarecum privită ca fiind ceva pentru „geekşi“, pentru neadaptaţi social. Acum, mulţumită şi Facebook şi iPhone-ului, poată toată lumea joacă. Poate nu se consideră gameri dar toată lumea joacă. Mecanicile astea le găseşti şi în modalităţile în care îţi motivezi oamenii într-o companie. Fiindcă industria asta s-a extins atât de mult, unii consideră că modul în care erau jocurile şi jucătorii înainte au dispărut. Este greşită chestia asta. În momentul de faţă ai jocuri foarte hardcore care au ajuns la şi mai mulţi oameni. Ca şi procentaj acum cele mai populare sunt cele casual pentru că toată lumea poate avea acces la ele.

king.com foto adevarul

Pe Facebook ai diverse tipuri de jocuri care se potrivesc pe această platformă. Pe PC sau pe consolă este uşor să-i oferi jucătorului o experienţă hollywoodiană. Pe Facebook nu poţi face lucrul ăsta. Oamenii nu intră cu mentalitatea aia. În schimb genul de interacţiuni şi de mecanici - toate chestiile sociale - s-au extins spre orice alte tipuri de joc. Jocurile au devenit mai sociale pentru că oamenii au încercat să facă jocuri mai hardcore pentru Facebook. Pe mobile e la fel. Jocurile triple A sunt făcute să le arăţi prietenilor că ai un telefon foarte tare dar nu acolo este grosul utilizatorilor.

De la dumbphone la smartphone şi de la iOS la Android la Ubuntu şi Tizen

Cum Mihai a povestit că lucrează în această industrie dinaintea apariţiei telefoanelor inteligente, am fost curios să aflu cât de mare este diferenţa între programarea pentru telefoanele vechi şi programarea pentru telefoanele inteligente. Cu ocazia asta am discutat şi cu Cristian Bidea, unul dintre primii programatori ai King.com România.

Mihai:  Schimbi un nivel de complexitate cu altul. Jocurile sunt la fel de dificile şi dacă le faci pentru un ecran super mic şi dacă le faci pentru un televizor - schimbi nivelul de detaliu. Eram limitaţi la 125KB în care intrau ore întregi de joc, grafică multă. Acum avem limita de 50MB şi la fel de greu ne este să ne limităm la ceea ce băgăm în pachet. Chiar dacă telefoanele şi limitele erau mult mai jos tot aia e. Practic ai o platformă care îţi permite mai multă libertate şi schimbi o problemă cu alta. Poţi face mai multe dar trebuie să ai grijă la alte probleme noi.

Cristi:  Existau foarte mulţi producători de telefoane bazate pe featureuri. Asta însemna că dacă voiai să faci un joc trebuia să dezvolţi pentru foarte multe telefoane. Exista o platformă comună - Java Mobile. Problema era că Java a dat voie producătorilor de pe mobile să îşi implementeze propria versiune de maşină virtuală - pe desktop nu se poate face acest lucru. Pe desktop în momentul în care scriai o aplicaţiei, aceasta mergea oriunde. Pe telefoane mobile nu era valbil acest lucru - erau o grămadă de detalii mici care făceau diferenţa. Pe piaţă se lansau telefoane foarte foarte des şi asta însemna că trebuia să suporţi mii de dispozitive.

La smartphone-uri este iPhone, Android şi altele. Partea bună este că acum un sistem de operare dar rămân ca probleme diferenţele de rezoluţie, de memorie şi de procesoarea - astea sunt în special la Android. Asta se numeşte fragmentare. Pe iOS situaţia e mai bună pentru că piaţa e controlată de un singur producător.

Portarea aplicaţiilor de pe Android pe Ubuntu şi Tizen va fi relativ uşoară. Sunt nişte aspecte. Suportul iniţial pentru platformă ia timp însă după ce suportul este asigurat este mai simplu. Vorbim de un cost iniţial pe studio, nu pe fiecare joc portat. După asta aplicaţia ar trebui să se porteze destul de uşor.
 

Tehnologie



Partenerii noștri

Ultimele știri
Cele mai citite