INTERVIU Totul despre Gameleon, proiectul 100% românesc cu care poţi să-ţi construieşti singur jocul pe internet
0O echipă de patru români care dezvoltă o platformă unde oricine poate să construiască jocuri web a ajuns pe cel mai mare site de finanţare din lume: Kickstarter.
Patru români, Victor Popescu, Vlad „Shay“ Radu, Adrian Calotescu şi Mihaela Epuran pregătesc pentru vară lansarea unei platforme web numită Gameleon, care va permite oricui să-şi dezvolte un joc asemănător seriei Diablo (RPG – Role playing game) cu ajutorul unei interfeţe prestabilite. Altfel spus, cei patru vor să creeze un Wordpress pentru jocuri. Începând de sâmbătă după-amiază, ei au urcat proiectul lor pe platforma de finanţări Kickstarter, varianta ei britanică. Echipa Gameleon are nevoie de 35.000 de euro pentru a dezvolta partea finală, iar în prima zi au reuşit să strângă de la internauţi 500 de euro.
Aceasta este povestea extinsă a Gameleon, povestită de Victor Popescu, mintea de afaceri din spatele proiectului şi CEO-ul firmei.
Victor Popescu în timpul prezentării de la How to Web
Povestea voastră începe cu dezvoltarea altui joc, Bugtopia. Povesteşte-mi te rog începuturile.
Eu am o firmă de vreo opt ani şi ceva. Am făcut programare web mult timp şi voiam o afacere care să se adreseze consumatorului, nu firmelor. Toţi eram tineri şi am zis să facem un joc pe internet, în vremea când HTML5 era la început. Prin 2010 – 2011 am avut o revelaţie totală legată de jocurile multiplayer. Apăreau standarde noi, experimentale şi puteam aborda ideea de multiplayer în timp real. Vreo doi ani de zile am lucrat la asta, la Bugtopia, pentru că era jocul pe care ni-l doream. Încă este jocul pe care ni-l dorim. Nu aveam experienţă în jocuri, nici nu am avut privilegiul să vedem un cod făcut de alţii în aceeaşi direcţie.
Care a fost următorul pas?
După aia am fost la Venture Connect (un eveniment unde tinerii cu idei le prezintă antreprenorilor). Eu nu am fost niciodată la evenimente de pitching de acest gen. Niciodată nu mai făcusem asta în faţa unor antreprenori şi am bănuit că entuziasmul va fi instantaneu, pentru că tehnologia era mişto, iar jocul destul de bun. Investitorii au fost foarte ok, dar au zis, ceea ce era normal, e un joc. Riscul cu o firmă care un a lansat nici un produs în gaming este destul de mare. Gamingul e văzut de investitori ca fiind risc. Ne-au dat locul 1 pentru că a fost un pitch foarte mişto, audienţa a fost extraordinară, oamenii au fost entuziasmaţi. Noi ne-am dat seama că avem ceva, până să terminăm jocul, astfel încât să-l monetizăm. Ne-am dat seama că aveam o chestie un pic mai specială.
Cum funcţionează Gameleon? Gândeşte-te că îmi explici mie, care sunt complet atehnic.
Intri pe un site, te autentifici în prealabil cu o reţea socială sau cu contul nostru intern. După care intri în interfaţă fără să downloadezi nimic. Poţi să lucrezi de pe orice gadget care ştie HTML5. Acolo îi spui că vrei să faci o şi începi să tragi lucruri. Tu îţi creezi grafica aşa cum vrei tu . Poţi să faci o poză de sus la ceva şi aia să fie harta ta. Avem un skin editor şi un object editor. Totul e drag and drop. Pentru cineva nontehnic e ca un Lego. Ai piesele într-o parte şi începi să pui obiectele acolo şi rezolvi aspectul vizual. Apoi te ocupi de interacţiuni. Obiectele sunt autonome după ce le programezi. În final, vii cu misiuni şi achievements. Pui tot felul de obiecte, realizezi tot felul de misiuni, lupţi cu tot felul de personaje. E o mecanică ca în World of Warcraft sau alte jocuri similare. În editor poţi să te duci pe o sabie şi poţi să spui că „atunci când am luat obiectul acesta, questul X va fi rezolvat“.
E o interfaţă în care am aceste evenimente, începutul şi finalul lor, iar eu trag acţiuni, ca atunci când pun personaje pe hartă. Ne-am inspirat din Lego Mindstorms, un lego foarte inteligent. Ca să-ţi programezi cărămida lor inteligentă te legi cu un cablu la calculator şi au un soft vizual. Iar apoi le legi şi îţi dă nişte rezultate. Pentru că este un concept foarte intuitiv. Lego l-a făcut pentru 16 ani plus, dar oricine poate să le folosească.
Pentru Shay a mers şi a înţeles lucrurile astea şi a început să se joace cu ele. Pe editor îţi faci lucrurile astea. Iar când dai pe Publish tot jocul acela este trimis într-una dintre cele trei posibilităţi. Pe Amazon S3, un serviciu de hosting, poţi să le duci pe platforma noastră, pentru că avem un serviciu de hosting împreună cu SoftLayer sau poţi să scoţi acest server, îl downloadezi şi îl ţii la tine. El îşi ia automat o adresă publică. Ideea este că ai sistemul acesta al tău care e deschis, poţi să-l hăckuieşti. Poţi să te joci pe sursă. Poţi să introduci o funcţie la care noi nu ne-am gândit sau pe care nu o avem încă.
Cât de restrictiv e?
Noi prin editor permitem jocuri de tip RPG. Poţi să faci propriul tău Diablo. Vrem în timp să facem mai multe tipuri de jocuri, dar să păstrăm mecanica. Ca să avem RPG, combinat cu RTS. Ne dăm seama că imaginaţia programatorului e fără limită. Serverul acela trebuie să fie deschis. Dacă vrea cineva să facă orice în cod, noi vrem să-i dăm documentaţie, să-l ajutăm. Wordpress-ul e o paralelă foarte bună, inclusiv cu libertatea pe care ţi-o dă. Dacă tu crezi că ai nevoie de nu ştiu ce funcţie, o faci. Softul tău e, îl deţii şi trebuie să fii fericit cuel.
Cine sunteţi voi, Gameleon?
Eu sunt „the evil master mind“. Eu sunt cel mai tehnic din echipă, am cea mai mare experienţă şi sunt cel care vorbeşte. De obicei, sunt cel care comunică pe partea de business. .
Shay (Vlad Radu) este storyteller-ul, este cel care face mecanica de joc. El a jucat mult „Dungeons&Dragons“ şi partea interesantă e că sunt nişte manuale enorme cu reguli, dar jocul este al tău. Tu zici ce se întâmplă, dacă unul dintre jucătorii tăi dă cu capul de perete pentru că vrei să vezi dacă se sparge, jocul are anumite reguli pentru acest tip de interacţiune. Shay le ştia, el avea idee de toate mecanicele lumilor pe care le puteai crea. E o fire foarte creativă, dacă îl laşi să vorbească inventează şi crează foarte multe lucruri interesante.
Pe Adi l-am ales după un program cu cei de la Credis. Am predat la ei un curs de programare web. La acel curs a fost şi el şi am zis să încercăm să lucrăm împreună. Eu am făcut arhitectura pe care le-am implementat la început. El a făcut editorul urmând ghidul meu, cu arhitectura iniţială. Dar el a scris codul respectiv şi a mai făcut destul de multe lucruri suplimentare.
Mihaela. A apărut când voiam un concept artist care să deseneze mişto. Am pus un anunţ pe ejobs.ro, chiar dacă nu sunt adeptul de a angaja oameni pe site-uri de tipul acesta. Au fost vreo 100 de aplicanţi şi erau unii extraordinari. Era un tip de 50 de ani, făcuse animaţie şi desen. M-am gândit că îl vreau, dar nu mi-l permiteam şi chiar îşi merita banii.
Mihaela ne-a dat un mail şi ne-a yis că vrea să candideze. A dat un link în mail către un profil de DeviantArt, dar nu funcţiona. M-am uitat pe CV în diagonală şi nu mi s-a părut nimic extraordinar. Închid. Nu ştiu ce a fost în capul meu, dar am deschis CV-ul din nou şi era un link acolo. Dau click. Dacă ai văzut „Stăpânul Inelelor“ şi orice concept art de la Blizzard, fata asta aşa ceva făcea. O contactez şi o întreb cât i-a luat să facă un anumit concept art. Ea îmi zice că opt ore. Îi dau lui Shay, că am mai avut din ăştia care spuneau că fac zeci de lucruri în cinci minute. Dar ea chiar aşa era. I-am dat un concept art pentru Bugtopia. În 2 zile ne-a scos o chestie extraordinară. Fata avea background de jocuri. Mihaela joacă World of Warcraft. E un paradox. E destul de frumuşică, blondă cu ochi verzi, e inteligentă şi joacă World of Warcraft, joacă RPG-uri. E pasionată.
Cred că echipa depăşeşte bugetul pe care eu pot să-l dau lor, drept pentru care ei sunt acţionari în firma nouă pe care am făcut-o. Au mai fost şi alţii în echipă. Fiecare a avut rolul lui în Bugtopia. Când am trecut pe Gameleon am rămas cu echipa care putea să rămână dedicată acestui proiect. Ar mai fi fost încă un programator, dar nu a putut să continue la Sofia.
Cum a venit ideea cu editorul, care s-a transformat şi în produs separat acum, odată cu Gameleon?
Ca să dezvoltăm jocul, am făcut editorul. Shay este cel care se ocupă de mecanica jocului, el a jucat „Dungeons&Dragons“ şi e un creator de poveşti foarte bun. El e mintea creatorului de jocuri. Am vrut să facem editorul pentru el pentru că nu voiam să scrie nicio linie de cod. Am zis „dacă îl transformăm în programator, se duce naibii“. Am căutat să facem totul pe specificaţiile lui. Am făcut editorul web pentru că era tot ce ştiam să facem şi nici nu voiam să intrăm în alte chestii. Îl făcusem pentru Bugtopia, dar se puteau face jocuri precum Bugtopia, mai multe. Am zis că poate fi o fază foarte mişto. Revelaţia am avut-o când am intrat în birou şi îl vedeam pe Shay acolo cum stătea şi lucra şi dădea click pe un buton de Publish şi plecau lucrurile de la noi într-un data center. Apoi îi dădea un link şi el se juca. Era totul de câteva secunde. În capul meu a fost atât: Wordpress. Ai interfaţa de editare şi dai Publish. Avem un model interesant.
Pe ideea asta am mers la alte evenimente de pitching în faţa antreprenorilor: Startup Live, How to Web sau Seed Camp. Am ajuns să depunem la foarte multe evenimente de tipul acesta. La un moment dat chiar mi-a zis cineva. „Victore, te văd peste tot!“. Iar eu îi ziceam că îmi place să merg peste tot, să evanghelizez ceva în care cred, să „live the dream“. Aşa am ajuns la Eleven (cel mai mare program de accelerare de afaceri din Europa de Est). Când am avut discuţia cu ei chiar mi-au zis: „Victore, te-am văzut la toate evenimentele. Care-i scopul tău?“. Iar eu le-am spus: „Vorbesc cu voi, nu-i aşa?“. Acesta era mesajul, că le-am atras atenţia. Cred că aşa trebuie să facă orice alt proiect bun pentru a atrage atenţia.
Cât aţi investit până acum?
Investiţia mea personală a fost de 70.000 de euro, chiar mai mult. Dar eu mă simt ca şi cum am trecut printr-un MBA. A fost o etapă de învăţare, chiar dacă prin firma mea am lucrat cu trusturi mari. În rest, am obţinut finanţare de la Eleven, 25.000 de euro pentru 8%. Am pornit o companie în Bulgaria, în Sofia şi ei ne-au ajutat. Ei aduc investitorii de care ai nevoie, primeşti feedback de la oameni care nu au nicio idee despre gaming şi e foarte bun lucrul acesta. Îţi validezi proiectul prin oameni care ştiu business.
Cea mai bună colaborare pentru noi este cea cu Mozilla. Am intrat în WebFWD, programul lor de mentorat. Ne-au analizat codul înainte de a fi admişi, am primit feedback. Programul lor este o şcoală extraordinară. Mozilla este foarte mare, în foarte multe direcţii. Gameleon este un editor în Cloud şi este punctul unde vrem să câştigăm bani, iar apoi este serverul, care este open source. Vrem ca oameni să editeze, să se poată juca cu el, să se bucure de experienţa respectivă şi să facă jocuri extraordinare. Trebuie să le laşi oamenilor libertatea de a se juca prin cod. E un mediu extraordinar acesta. Trebuie să înveţi să devii foarte modest când încep să discuţi cu astfel de oameni. Expertiza lor e extraordinară şi sunt nişte oameni care pot să-ţi spună foarte multe dacă îi laşi să vorbească. WebFWD este complementar cu Eleven, care ne oferă lucruri de care avem nevoie şi aspectul de business. Mozilla ne oferă o perspectivă americană.
La ce nivel sunteţi în momentul acesta cu dezvoltarea Gameleon?
Începem într-o săptămână să dăm drumul la funcţii şi tot adăugăm pe măsură ce vine feedbackul. Am dat drumul la nişte lucruri, dar se poate mai mult şi trebuie să adăugăm. Acesta e planul nostru tehnic vorbind. Căutăm să dăm drumul la produs până în iunie-iulie integral. Scopul nu este să începem să monetizăm foarte rapid, ci să formăm o comunitate care să spună că acesta e un tool pe care l-ar folosi.
Cum doriţi să monetizaţi, să scoateţi profit?
Editorul îţi automatizează procesele şi dă performanţă. Dacă vrei să faci jocul de mână, o să-ţi ia ceva, dar o poţi face. Maşina virtuală este a ta şi poţi să faci cum vrei. Editorul automatizează multe lucruri şi noi credem că acolo putem să avem un profit destul de ok. Vrem să oferim un pachet de abonament lunar. Plăteşti per user. Noi ne-am gândit la un preţ, momentan orientativ, de 19 dolari pe lună. Acesta ar fi punctul numărul 1.
Numărul 2: Asset Market. Dacă cineva face nişte personaje foarte interesante sau o animaţie mişto, le pune acolo gratuit sau poate să le vândă pentru o anumită sumă. Sunt multe componente vizuale şi audio pe care le poţi dezvolta deasupra tehnologiei în sine. Am gândit Asset Market-ul aşa cum este AppStore-ul pentru Apple. Poţi să laşi gratuit produsul sau poţi să zici că pentru 20 de cenţi uite un pachet întreg de luptători SF. Cred că Asset Market-ul va fi o valoare foarte mare. Noi vom taxa per tranzacţie cu un procent, pe care-l vom vedea la momentul respectiv, dar în continuare poţi lăsa gratuit.
Ce competiţie există pentru voi în momentul acesta?
Există tot felul de unelte cum ar fi Construct 2. E un soft pe care-l downloadezi şi poţi să-ţi faci un joc de tipul Angry Birds. E complet vizual şi au o comunitate foarte bună. Ei îţi exportă codul. Dacă vrei multiplayer, dacă vrei toate lucrurile de real time şi aspectele de MMORPG care sunt complet diferite ca arhitectură şi gândire faţă de Angry Birds trebuie să începi să programezi. Vei depinde de un programator.
La noi, dezvoltarea e colaborativă. Mai mulţi pot simultan să facă jocul. De asemenea, te duce în lumea multiplayer şi cross device. Poţi să faci lucruri extraordinare în Cloud. Noi căutăm să facem dezvoltatorul să fie tot mai puţin necesar pentru a realiza un joc interesant şi credem că avem avantaje mari.
Cam ce cunoştinţe tehnice trebuie să ai ca să ştii să foloseşti?
Vei avea nevoie de nişte tutoriale. Noi l-am gândit să fie destul de intuitiv, toate lucrurile sunt vizibile. Ne-am uitat foarte mult la Mac. Steve Jobs şi echipa au fost geniali la nivel de design industrial. Opţiunile disonibile la un moment dat sunt vizibile pe interfaţă şi niciodată mai mult în plus. Toţi cei pe care i-am văzut s-au descurcat destul de rapid cu platforma. Într-o singură zi poţi să scoţi o chestie cât de mică, dar vom oferi şi noi multă documentaţie, atât scrisă, cât şi video.
Voi voiaţi 31.000 de lire. La ce vă ajută practic în etapa următoare?
Scopul principal al campaniei pe Kickstarter e să atragem atenţia şi să nu pierdem bani. De aceea vom merge în paralel şi la evenimente, cum ar fi East European Comic Con la final de lună, în Bucureşti. Vom mai merge şi în Polonia şi la Berlin. Oamenii care vor veni la East European Comic Con vor primi reward-uri chiar acolo, dacă vor veni la standul nostru. Noi vrem să facem produsul cunoscut, într-un mod comprehensiv şi distractiv.
Cât contează pentru voi acea sumă?
Ne-ar ajuta foarte mult, mai ales în discuţiile cu investitorii. Asta vor ei să audă. Dacă mă duc la un investitor pur şi simplu, el îmi va spune „eu nu fac jocuri, copilul meu se joacă“. Mulţi investitori sunt reticenţi la ideea de jocuri, cred că se pierde foarte mult timp şi nu i-a prins. În locul lor aş fi la fel de reticent. Pentru ei contează viralitatea. Viralitatea se traduce şi în bani. Şi românii şi străinii au aceeaşi atitudine. Dar noi vrem să adunăm o comunitate şi să vedem ce iese.