FORBES COVER-STORY: Afacerea StarCraft - bani din sânge virtual

0
Publicat:
Ultima actualizare:

Jocurile pe calculator sunt, în egală măsură, un drog pentru consumatori şi o mină de aur pentru investitori. Succesul fenomenului StarCraft se clădeşte pe pasiune, moarte şi profit. Coreea de Sud, ţara gamingului profesionist, a implementat un filtru care blochează accesul utilizatorilor minori la jocurile tip StarCraft după miezul nopţii.

,,Unele mame îşi sacrifică fiii pentru patrie, eu mi-am dat copilul jocurilor de strategie, îşi striga disperarea o mamă către o agenţie de ştiri din Seul, la începutul acestui an. Femeia era înspăimântată la gândul că fiul său, „prizonierul" jocurilor StarCraft şi Warcraft, va avea soarta coreeanului Lee Seung Seop care a murit, în 2005, la 28 de ani, după 50 de ore de joc neîntrerupt. Deloc surprinzător, deci, în încercarea disperată de a contracara dependenţa tinerilor de jocuri pe calculator, Ministerul Culturii, al Sporturilor şi al Turismului din Coreea de Sud - ţara gamingului profesionist - a implementat, în urmă cu trei luni, un filtru care să blocheze accesul utilizatorilor minori la jocurile tip StarCraft după miezul nopţii. Motivul: aproape 30% dintre elevii de liceu sunt dependenţi de jocuri, iar alţi 40% sunt pe cale să le cadă în plasă.

PROFITABILA PASIUNE

În timp ce gamerii fanatici pierd timp construind strategii în lumea virtuală, investitorii pe bursă câştigă bani mizând, indirect, pe aceeaşi tentantă industrie a jocurilor pe calculator. Cu atât mai mult cu cât evoluţia companiilor reprezentative pentru această industrie a întrecut, în ultimii ani, orice imaginaţie. Uneori, chiar şi pe cea a fondatorilor acestora. Niciunul dintre cei trei proaspăt absolvenţi ai UCLA - Allen Adham, Michael Morhaime şi Frank Pierce, care au înfiinţat, în 1991, compania Blizzard (iniţial numită Silicon&Synapse) - nu s-a gândit vreodată că mica lor firmă va ajunge un puternic dezvoltator de jocuri-fenomen (acum, parte a imperiului Activision Blizzard), precum Warcraft, Diablo sau StarCraft.

Cei trei au început într-o vreme în care jocurile pe calculator - precum şi dependenţa de PC - erau încă departe. Allen Adham îşi aminteşte cum, la începuturile companiei, cei trei îşi mâncau prânzul pe podeaua modestului lor sediu din Irvine, California, povestind cu înflăcărare despre jocuri în timp ce-şi savurau hamburgerii. ,,Acele discuţii au dus la The Lost Vikings şi, după câţiva ani, la Warcraft", povesteşte Adham. Pe atunci, ,,businessul" era, de fapt, un grup de prieteni care făceau jocuri împreună. Nimic pragmatic. Adham îşi aminteşte cum unul dintre designerii Blizzard l-a provocat la o partidă de Warcraft în doi chiar când se pregătea să plece la masă.

,,Când i-am spus «Hai s-o lăsăm pe mai târziu», mi-a răspuns provocator: «De ce, ţi-e prea frică?»", râde Adham, care a renunţat la prânz şi a intrat într-un joc de câteva ore. Când au avut cei trei sentimentul că au dat lovitura? Nu există o altă senzaţie mai plăcută pentru un creator de jocuri decât să stea singur în faţa unui computer, ştiind că undeva, în spaţiul virtual, se află „un alt nebun care construieşte, explorează şi plănuieşte distrugerea lui", glumeşte Adham.

La începuturile industriei video, două automobile erau arhisuficiente pentru ca toţi angajaţii companiei Blizzard să iasă în oraş, iar ,,petrecerile" erau, de fapt, concursuri de Street Fighter desfăşurate pe podeaua unui apartament. Cei trei rămân convinşi că farmecul jocurilor pe calculator constă în faptul că un grup de oameni talentaţi împărtăşesc o viziune şi o transformă în realitate. Asta - în timp ce se distrează copios!

GREUTATEA REALITĂŢII

În prezent, dezvoltatorii de jocuri se află, toţi, în goana după aur, vânzându-şi fanteziile pentru ceea ce se găseşte, practic, în centrul fascinaţiei fiecărui adult: banul. Acest schimb pe care prea puţini ar fi pariat prin anii '90 şi-a dovedit, mai ales pe parcursul crizei financiare care a izbucnit în 2007, cât de nesigură poate deveni graniţa dintre lucrurile făcute în joacă (dar cu simţul răspunderii jocului construit) şi cele realizate în deplină maturitate (acoperind, însă, perfid, un joc extrem de nociv). În timp ce imobiliarele, băncile, sectorul auto şi media aproape că s-au „evaporat" în 2008, vânzările globale  de jocuri video au urcat cu 11% faţă de anul anterior, iar în 2009 au scăzut cu doar 8%. Ecuaţia este simplă: această industrie transformă ceva ireal în ceva extrem de real: maşini, case, proprietăţi etc.

În schimb, respectabila industrie a băncilor, de pildă, prin opoziţie, plasează bani (adevăraţi!) în ipoteci cu acoperire în produse derivate care nu au nicio valoare... reală. Produsele pe care le-au vândut au fost ceva mai mult decât o fantezie. Se dovedeşte, odată în plus, că doar s-au prefăcut că iau lucrurile în serios şi au transformat totul într-un joc pentru care plătim, acum, cu toţii. Lucru pe care l-au înţeles şi o parte dintre investitorii care... joacă pe pieţele de capital.

Cine a abandonat mirajul titlurilor coloşilor financiari cu picioare de lut a descoperit, în spatele acţiunilor producătorilor de jocuri pe calculator, un activ mult mai sigur, chiar dacă este construit în totalitate pe tranzacţio-narea irealului în stare pură. Compania Activision Blizzard este iubită, în prezent, de milioane de jucători de Warcraft sau StarCraft. Dar şi de către investitori. Titlurile Activision Blizzard (Nasdaq: ATVI) au performat constant, surclasând detaşat principalii indici ai burselor americane (vezi graficul Fără nicio criză). Astfel, în iulie 2008, când declinul economic pusese la pământ o parte din cotaţiile bursiere, titlurile ATVI marcau, faţă de începutul lui ianuarie 2007, o ascensiune de 117%! Asta în timp ce indicele Dow Jones Industrial Average raporta un -8%, iar S&P un -11%.

BANI DIN JOACĂ

„Principalul nostru scop nu a fost să facem bani, ci jocuri", spunea, la zece ani de la înfiinţarea Blizzard, Allen Adham. Fireşte, este un rezultat... fericit că jocurile bune au o viaţă lungă şi fac o căruţă de bani, atât pentru ei, cât şi pentru investitorii de la bursă. Secretul lor? „Dacă pui cu adevărat jocul înaintea banilor, atunci decizii precum a amâna o lansare, chiar dacă asta înseamnă să ratezi Crăciunul, numai pentru a scoate ceva perfect, sunt extrem de importante. Niciodată nu am regretat o decizie!", spunea Adham.

Blizzard nu a dat greş nici când a amânat pentru 27 iulie 2010 lansarea StarCraft II, pe care cei mai mulţi o anticipau pentru 2009. Prima versiune a acestui război al lumilor futuriste (lansată în 1998), unde se înfruntă Zergii, Protossii şi Terranii, a fost vândută, în 12 ani, în 11 milioane de exemplare, iar analiştii estimează că noua versiune va vinde cel puţin 7,5-8 milioane de exemplare în primul an. Adică, la un preţ de vânzare a versiunii standard de 59,99 de dolari (fără să luăm în calcul, deci, versiunile cu bonusuri), ar însemna cel puţin 450 de milioane de dolari din vânzări până în vara lui 2011. Cifre astronomice! Anecdotic, StarCraft a fost şi prima copie a unui joc pe calculator care a luat calea spaţiului cosmic, în 1999, odată cu United States Space Shuttle Discovery. Specialistul Daniel T. Barry şi-a luat pe naveta spaţială jocul favorit, iar CD-ul, care a călătorit nu mai puţin de 3,5 milioane de mile nautice şi a înconjurat de 153 de ori Pământul, se află la loc de cinste în sediul central al Blizzard.

Lansarea StarCraft II din vara acestui an ar putea, totuşi, să fie umbrită de contextul în care vânzările de jocuri video au căzut cu 8% în primele șase luni din acest an în SUA, potrivit institutului NPD Group. Totuşi, şefii Activison Blizzard sunt încrezători. „StarCraft II nu va duce lipsă de clienţi. Milioane de gameri încă joacă prima versiune care a apărut în urmă cu 12 ani", ne asigură Robert Kotick, CEO-ul companiei.

Activision Blizzard speră să reproducă succesul lui World of Warcraft, al Call of Duty şi al Guitar Hero, toate - blockbuster. Aceste titluri au devenit, de-a lungul timpului, veritabile mine de aur, fiecare nouă versiune dovedindu-se un succes comercial. Cele mai recente ediţii ale World of Warcraft şi Call of Duty i-au adus grupului o cifră de afaceri în creştere cu 33% pe primul trimestru din acest an (comparativ cu primul trimestru din 2009), împotriva curentului întregii pieţe. Venitul net a ajuns, la finalul lui martie, la 381 milioane de dolari, adică 30 de cenţi/acţiune, iar vânzările au cumulat 714 milioane de dolari.

JOCURILE DEVIN BUSINESS

Dar Activision nu a fost dintotdeauna imperiul de astăzi. În anii '90, când Allen Adham, Michael Morhaime şi Frank Pierce puneau în mişcare Blizzard, compania Activision se afla în pragul falimentului. Şi nimic nu prevestea fuziunea de proporţii care avea să urmeze 17 ani mai târziu. Paradoxal, omul care a transformat o companie aflată în pragul falimentului într-unul dintre cei mai mari publisheri de jocuri pe calculator din lume nu este un geniu al PC-ului şi nu seamănă nici pe departe cu Allen, Michael sau Frank, care şi-au petrecut adolescenţa proiectând jocuri în garajul părinţilor.

Dimpotrivă, Robert Kotick (45 de ani) este un CEO imun la fascinaţia jocurilor video, dar cu un fler înnăscut la ,,ochirea" unui succes de piaţă răsunător. Şi, cel mai important, un antreprenor pursânge. Într-un interviu acordat ediţiei americane Forbes, în 2009, Kotick afirma, mai în glumă, mai în serios, că mama sa l-a declarat oficial ,,capitalist" din copilărie, când i-a vândut scrumiera preferată pentru trei dolari unei prietene de familie. De la scrumieră la idei de milioane de dolari au trecut câţiva ani, timp în care Kotick a fost, pe rând, băiat care livrează sandvişuri, reparator de rachete de tenis sau vânzător de portofele. Americanul a ajuns pentru prima oară în revista Forbes la vârsta de 20 de ani, când a pus bazele unei companii de software cu care voia să răstoarne Apple Computer.

Tocmai de aceea, decizia sa de a cumpăra, șase ani mai târziu, în 1991, un producător de jocuri aflat pe marginea prăpastiei, părea o decizie de business sinucigaşă. Mari fanatici ai jocurilor, precum Nolan Bushnell de la Atari sau William Hawkins de la Electronic Arts, făcuseră, într-adevăr, avere din lumea jocurilor, însă ce şanse ar fi avut un om de afaceri în vârstă de 26 de ani, care recunoştea deschis că ,,jocurile pe computer sunt o mare plictiseală"? Acum, după 19 ani, de când este în poziţia de CEO, valoarea bursieră a acţiunilor Activision, cum se numea pe atunci compania, a crescut de 40 de ori, veniturile se ridică la trei miliarde de dolari iar compania are o valoare de piaţă de 14,2 miliarde de dolari, dublu faţă de liderul industriei, Electronic Arts (care produce The Sims, Need for Speed sau Battlefield).

UN CAPITALIST PURSÂNGE

În 2008, Activision, care îşi consolidase poziţia pe piaţa jocurilor pentru calculator prin lansările Guitar Hero şi Call of Duty, întâlneşte Blizzard, care, la rândul său, se bucura de succesul versiunilor World of Warcraft şi StarCraft. Noua formulă: Activision Blizzard. La fel cum se întâmplă şi la Hollywood, un vizionar de succes este acela care reuşeşte să intuiască momentul potrivit pentru o mutare câştigătoare. Mogulul DreamWorks Animation, CEO-ul Jeffrey Katzenberg, vechi prieten al lui Kotick, se minunează şi acum de flerul amicului său: ,,Ca să înţelegi succesul industriei de jocuri din zilele noastre, trebuie mai întâi să cunoşti povestea unui lunatic ambiţios şi nebun care n-avea nicio şansă de a reuşi în lumea asta".

Dacă-l întrebi pe Kotick însuşi, succesul său are o explicaţie foarte simplă: faptul că a înţeles, dar nu a împărtăşit niciodată mecanismul dependenţei. Înainte de facultate (a studiat literatură şi istoria artei la Universitatea din Michigan) îşi câştiga banii organizând petreceri pentru minori şi închiriind spaţii pentru zile de naştere. ,,Nu puteam să înţeleg cum unii oameni şi-ar da şi ultimul ban pentru cocaină sau marijuana", îşi aminteşte Kotick, care a ajuns să speculeze un alt tip de dependenţă. Deşi recunoaşte că detestă socializarea, americanul putea deveni un adevărat vrăjitor când venea vorba de afaceri. La 19 ani, Kotick a călătorit la Dallas special pentru Balul Baronilor Agricoli şi l-a abordat cu îndrăzneală pe mogulul cazinourilor, Steve Wynn, propunându-i o idee de business.

Rezultatul: o infuzie de 300.000 de dolari a lui Wynn în start-up-ul de software al lui Kotick. La începutul anilor '90, tot săpând după idei de afaceri ingenioase, Kotick a descoperit Activision, o companie cu un bilanţ dezastruos, dar cu o istorie glorioasă. Patru programatori de la Atari fondaseră Activision după ce aflaseră că jocurile create de ei aduseseră companiei 60 de milioane de dolari, în timp ce veniturile lor abia se ridicau la 20.000 de dolari pe an.

Prin urmare, cei patru au început să scrie pe cont propriu jocuri pentru sistemele Atari, ajungând, după procese îndelungate cu compania pe care o părăsiseră, să legitimeze public ideea de a scrie jocuri pentru hardware-ul unei alte companii. Din păcate pentru cei patru, numărul mare de companii care au preluat din mers ideea i-a aruncat aproape de faliment, de unde Kotick i-a ridicat în 1991, când aceştia aveau active de două milioane de dolari şi datorii de 30 de milioane de dolari. Cu o investiţie de doar 440.000 de dolari, Kotick, Steve Wynn şi încă doi parteneri au cumpărat o treime din companie, iar Kotick a devenit noul CEO.

MODEL DE AFACERI

Studiind modelele de afaceri ale altor companii, în speţă Electronic Arts, Kotick a observat că aceştia promovau designerii de jocuri ca artişti. Cutia cu jocul purta numele designerului, aşa cum un cântăreţ rock îşi pune numele pe coperta ultimului său CD. La mijlocul anilor '90, însă, acest model devenise greu de susţinut: o singură persoană nu mai putea scrie singură un joc şi cu atât mai puţin să se autofinanţeze. Prin urmare, ca un studio de Hollywood, Electronic Arts a strâns designerii şi a început să îşi folosească forţa de vânzări pentru a crea branduri, lăsând măiestria programatorilor în plan secund. În ceea ce s-a considerat, oficial, o tentativă de a-i deposeda pe creatorii de jocuri de identitate, Electronic Arts şi-a grupat programatorii care lucrau până atunci în regim autonom în birouri regionale.

Aceştia nu au rămas impasibili la tendinţa de înregimentare şi au ripostat. Prima privire aruncată de Robert Kotick celor de la Electronic Arts a dus la un diagnostic rapid: o companie profitabilă, dar sfâşiată de lupta dintre artişti pasionaţi şi manageri fideli cifrelor din bilanţ. Concluzia? ,,Mi-am zis că pot s-o fac mai bine decât ei", îşi aminteşte Kotick. Deşi ideea de joystick ,,îi repugna" şi nu-şi folosise niciodată propriul produs, Kotick şi-a propus să le dea fanaticilor după jocuri de calculator exact ceea ce aceştia îşi doreau: aventură, emoţie, pasiune. Între 1997 şi 2003, Kotick a cumpărat nouă studiouri pentru a crea un sistem interconectat, care să le permită designerilor pasionaţi să inoveze, lăsându-i să-şi păstreze sediul şi chiar şi denumirea.

În 1999, studioul Neversoft din cadrul Activision a lansat Tony Hawk's Pro Skater, prima franciză de succes a grupului, ajunsă în prezent la a opta versiune, cu venituri de 1,6 miliarde de dolari în total. Kotick a furnizat finanţare pentru un grup de dezvoltatori de jocuri de la Electronic Arts, care au fondat un nou studio şi au creat Call of Duty, un joc inspirat de cel de-al Doilea Război Mondial, devenit cea de-a doua serie de succes a grupului. După primul succes au venit şi restul. În 2006, mai rămăsese un singur tip de joc pe care Kotick nu îl avea încă în portofoliu: un joc tip multiplayer.

Situaţia s-a remediat când Kotick a primit un telefon de la Jean-Bernard Lévy, CEO al conglomeratului francez de entertainment Vivendi, deţinătorul Blizzard, care realiza, printre altele, World of Warcraft cu 11 milioane de abonaţi şi vânzări anuale de 1,1 miliarde de dolari. Cel mai profitabil şi popular joc din lume, ai cărui utilizatori petreceau, în medie, 11 ore pe săptămână online. În 2008, Robert Kotick devine CEO al companiei Activision Blizzard, iar Michael Morhaime, singurul dintre cei trei fondatori ai Blizzard rămas în echipă - preşedinte şi CEO. Sfârşit fericit? Nu tocmai! Pe forumurile fanilor StarCraft, cele mai populare thread-uri de discuţii poartă titluri precum ,,Robert Kotick este Satana" sau ,,Cine se crede acest capitalist împuţit?" şi au mii de răspunsuri ale fanilor revoltaţi.

Principala nemulţumire este formulată de un utilizator care semnează TheAbsoluteOrc: ,,Cei de la Blizzard şi-au vândut sufletul unui om care vrea doar să facă bani şi e dispus să pună taxă pe orice". Problemele interne ale companiei sunt tot mai vizibile. În luna martie a acestui an, echipa de designeri a fost concediată de Kotick pe motive de indisciplină. Conflictul s-a mutat acum în tribunale. Dacă fantasticele jocuri care se petrec în lumea virtuală ţin sus veniturile companiei, problemele interne, din lumea reală, ar putea umbri profiturile investitorilor pe bursă.

Citiți mai multe despre vânzările-record ale Starcraft in Romania si despre mecanismul competitiilor Starcraft la nivel international în numărul 37 al revistei Forbes România.

Mai puteţi citi în numărul 36 al revistei „Forbes România":

Viaţa de după FMI. De­cizia Ungariei de a re­nunţa la acordul cu FMI a avut efecte pozitive pen­tru eco­nomia din ţara ve­cină. Fo­rintul s-a apreciat, iar re­centa emisiune de obli­ga­ţi­uni s-a bucurat de un real succes.

Franciza, o afacere greu de pornit. Adrian Gheorghe vânează investitori locali dispuşi să parieze pe reţete verificate în străinătate. Şansele de a-i găsi scad odată cu adâncirea recesiunii.

Top 10 cele mai căutate paradisuri fiscale. Dacă eşti în căutarea unui loc în care să-ţi păstrezi banii în siguranţă sau să-ţi înregistrezi afacerile fără mari bătăi de cap, Forbes.com îţi pune la dispoziţie un clasament al celor mai bune state care îţi oferă un maximum de discreţie şi taxe mici. Sunt veritabile „paradisuri" pentru oamenii cu averi considerabile, în care totul se rezolvă fără întrebări suplimentare şi fără crize de nervi.

image
Economie



Partenerii noștri

Ultimele știri
Cele mai citite