De la Matrix la metaverse: operele SF care au devenit realitate
0Societatea distopică înfăţişată în genul SF cyberpunk a surprins o decădere a civilizaţiei într-o lume preluată de tehnologie, corporaţii şi rebeli, renegaţi sau criminali - ce valoare predictivă a avut şi cum arată azi lumea descrisă în urmă cu 40 de ani? Se spune că adevărul este mai greu de crezut decât ficţiunea, dar, dacă ne uităm la lumea de azi, acele viziuni sunt astăzi mai reale ca niciodată, arată Sam Davies într-o analiză BBC Culture.
Sfârşitul anilor 1990 a fost marcat de producţii cinematografice emblematice precum Matrix (1999) - 200 de ani după atingerea unui apogeu civilizaţiei, roboţii au înrobit umanitatea astfel încât lumea reală a ajuns doar o simulare.
Matrix şi alte filme holywoodiene precum „ Fight Club” şi „ Being John Malkovich„ sunt o problematizare a societăţii în care trăim, a realităţii şi chiar a existenţei şi supravieţuirii umane. Pe atunci nu avuseseră loc atacurile de la 11 septembrie şi pandemiile erau doar o amintire îndepărtată.
Creat de surorile Wachowski, Matrix a fost o operă reprezentativă pentru genul SF cyberpunk în care tehnologiile futuriste apar în societăţi distopice sumbre.
O continuare Matrix după cele din 2003 este aşteptată în 2021. Interesul entuziast pentru Matrix s-a păstrat peste ani - dar ce spune asta despre cyberpunk şi ce viziune despre realitate oferă azi? Şi mai important, ce predicţii s-au adeverit?
Originile
Inventat în 1983 de scriitorul american Bruce Bethk în romanul „Cyberpunk” - acţiunea se petrece în jurul unor elevi dintr-o societate avansată tehnologic care se răscoală şi jefuiesc o bancă după ce au pătruns în sistemul ei informatic - termenul captează alăturarea între tehnologie şi tineri scăpaţi de sub control.
Un autor timpuriu este Philip K Dick cu romanul său „Do Androids Dream of Electric Sheep” (1968), ce a inspirat filmul „Blade Runner” (1982), un clasic al genului. Alte surse au fost seriile manga Akira (1982), romanul lui William Gibson „Neuromancer” (1984) şi creatorul de jocuri de rol Mike Pondsmith care a inspirat jocul video Cyberpunk 2020.
Noii autori de SF s-au aplecat asupra lumii întunecate şi ruinate a oamenilor survenite după declinul civilizaţiei - deşi pusă în mişcare de tehnologie futuristică, societatea era una decăzută cu decalaje uriaşe între săraci şi bogaţi, criminalitate înfloritoare, colcăind de drogaţi şi unde megacorporaţiile au luat locul guvernelor corupte, într-o lume atinsă deja de dezastre climatice.
Genul se defineşte prin combinarea a două stări de fapt - tehnologie avansată şi „low life” (rebeliunea criminală a defavorizaţilor/renegaţilor).
O altă temă recurentă şi cea care conferă spiritul punk al genului este aproprierea tehnologiilor de vârf şi adaptarea lor pentru propriile scopuri de către rebelii subculturali precum Neo(personajul principal din Matrix, jucat de Keanu Reeves) - aceştia au preluat tehnicile de simulare ale inteligenţei artificiale pentru a organiza lupta pe terenul programelor informatice şi a-şi permite o coexistenţă egală în realitatea virtuală.
Scriitorul cyberbank şi gânditorul Neal Stephenson a folosit definiţia lui William Gibson din „Burning Chrome” (1982) şi anume ideea că „strada îşi descoperă propriile utilităţi ale lucrurilor” pentru a sublinia că autorii genului nu doar că au anticipat tehnologii viitoare, ci le-au prezis şi întrebuinţări noi.
Muzica punk
„La momentul când electricitatea a devenit disponibilă pe scară largă şi numeroase lucruri au devenit electrice, inginerii care preconizau viitorul îşi imaginau în mod firesc maşini de spălat, prăjitoare de pâine şi poate chiar maşini. Dar nu cred că şi-a imaginat vreunul chitarele electrice. Şi dacă s-ar fi gândit la asta, probabil nu ar fi bănuit că vor fi catalizatorul unei mişcări populare cu o putere uriaşă în muzică. Dacă predicţiile ar fi fost făcute, să zicem în 1920, oamenii ar fi perceput-o ca fiind bizară. Dar asta s-a şi întâmplat. În concepţia mea, chitarele electrice sunt fenomene cyberpunk clasice. Dificultatea este să încerci să-ţi imaginezi ceva la fel de bizar şi prea puţin previzibil şi apoi să-i convingi pe ceilalţi că ar putea deveni realitate”, a spus Stephenson pentru BBC Culture.
Metaverse
Neal Stephenson e cunoscut pentru romanul său din 1992 „Snow Crash” a cărui acţiune se petrece parţial în metaverse şi una din operele care au pus bazele genului. Snow Crash se referă la un virus informatic care contaminează mintea.
Deşi are o vechime de ce puţin 40 de ani, cyberpunk-ul nu doar că este actual dar cunoaşte o înflorire - inspirat din jocul fizic creat de Pondsmith, „Cyberpunk 2077” - în care jucătorii umblă printr-un oraş nelegiuit - este unul din cele mai populare jocuri video ce s-a vândut în mai bine de 10 milioane de exemplare în prima luna de la lansare, în decembrie 2020. Unul din protagonişti, Johnny Silverhand, jucat de Keanu Reeves, a fost sursa de inspiraţie pentru un braţ bionic printat 3D creat de ONG-ul Limbitless.
Totodată în ultimii ani serialele cyberbank în stilul Blade Runner - „Black Lotus”, „Cowboy Bebop”, „Altered Carbon”, „Omniscient”, „3%” au ajuns pe platformele de streaming.
Influenţa genului este vizibilă şi în muzică - de exemplu videoclipurile cu accente distopice ale artiştilor Lil Nas X (Panini) şi Doja Cat (Need to Know).
Viitorul imaginat azi nu e prea departe de cel din anii 1980.
Dar ce alimentează aceste obsesii distopice? E posibil ca societatea de azi să fi ajuns la o asemenea asemănare cu cea cyberbank încât să exercite un soi de fascinaţie care să suscite impresia că nu mai privim la o operă SF, ci într-un glob de cristal ce ne arată viitorul, observă Sam Davies în analiza BBC.
Mulţi dintre creatorii genului au privit spre o epocă pe care noi o trăim azi. Acţiunea din Blade Runner şi Akira avea loc în 2019. Scenariul de film din 1995 pentru povestirea „Johnny Mnemonic” (William Gibson, 1981)proiectează lumea în 2021. Deşi nu avem încă maşini zburătoare şi nici cyborgi integraţi în societate, în multe alte feluri ideile şi invenţiile sunt mai reale acum ca niciodată - cu mult înainte să ajungă în conştiinţa publică idei precum spaţiul cibernetic, realitate augmentată, megacorporaţiile, transumanismul (îmbunătăţirea umană cu ajutorul tehnologiilor şi conceptul metaverse ce face furori în 2021 - au prins contur mai întâi în textele şi lucrările cyberbank.
Conceptele care au cucerit lumea
Gibson a creat termenul de spaţiu cibernetic în „Burning Chrome” şi l-a popularizat în „Neuromancer” (1984), o operă-cult despre un hacker, Henry Dorsett Case, ce primeşte misiune într-o lume virtuală informatică.
WEB
„O halucinaţie consensuală experimentată zilnic de miliarde de operatori legitimi”, spune scriitorul despre un termen considerat a fi prefaţat World Wide Web.
Mogulii
Tot el a scris despre „megacorporaţii” care sunt conglomerate a căror influenţă s-a întins peste societate, eclipsând puterea guvernului.
Unii autori sugerează că acestea sunt deja o realitate - că sunt moguli azi mai puternici decât şefii de stat. În romanul „Snow Crash” apare L Bob Rife, un magnat media ce proclamă „negocierea informaţiei” şi controlează reţeaua prin care curge metaversul. El e acuzat de spionarea şi şantajarea angajaţilor.
În opinia lui Stephenson, deşi omnipotenţa lui Rife nu e o realizare azi, „cumva am atins o stare în care noi ca societate ne îndreptăm către miliardari ca să ne rezolve problemele”.
Stephenson a lucrat ca futurolog la compania Blue Origin a lui Jeff Bezos.
Căştile pentru realitate virtuală
Au apărut în operele cyberpunk şi au devenit extrem de populare în pandemie permiţând oamenilor să participe la evenimente, cursuri şi activităţi.
Prefigurate încă din povestirea „The Minority Report” (Philip K Dick, 1956) şi duse mai departe de lucrări cyberpank din anii 1980 precum filmul RoboCop (1987), au o creştere rapidă cu intrarea tot mai apropiată în mainstream a ochelarilor şi lentitelor de contact RV.
Principiul deepfake - modificarea digitală a identităţii cuiva- poate fi văzut în The Running Man (1987) - cu acţiunea în 2017- în care unui fost poliţist îi este înscenată o crimă şi infractorii fugarii au posibilitatea să se salveze participând la un joc organizat de statul totalitar.
Criptomonedele
Au fost prefaţate în romanul lui Neal Stephenson, Cryptonomicon şi s-a sugerat chiar că el se află în spatele pseudonimului Satoshi Nakamoto. considerat inventatorul bitcoin.
Google Earth
John Hanke, tehnolog şi fost director al diviziei de producţie geografică a Google, a menţionat Earth, un software fictiv din Snow Crash, care permite personajelor să vadă planeta printr-o replică virtuală precisă, ca inspiraţie pentru Earth Viewer, o invenţie din 2001 care a devenit în cele din urmă Google Earth. Cofondatorul Google, Sergey Brin, este şi el fan al Snow Crash. Într-un episod recent al podcastului Wired „Geek's Guide to the Galaxy”, moderatorul David Barr Kirtley spune că a început să facă o listă cu inventatorii şi antreprenorii din Silicon Valley care au dezvăluit că au fost influenţaţi de Snow Crash, dar „s-a cam oprit la un anumit moment dat, pentru că practic a fost toată lumea”.
În miezul romanului este o lume virtuală 3D - metaversul - şi el un soi de Matrix unde oamenii interacţionează. Este noul plan pentru Facebook al lui Mark Zuckerberg care şi-a prezentat viziunea unui internet în care oamenii să simtă că sunt „în experienţă, nu doar se uită la ea”.
„Veţi putea face aproape orice v-aţi putea imagina: să vă întâlniţi cu prietenii şi familia, să munciţi, să învăţaţi, să vă jucaţi, să faceţi cumpărături, să creaţi", a adăugat Zuckerberg.
Snow Crash
„Nu am nimic de-a face cu orice ar intenţiona FB cu privire la metavers”, a scris Stephenson pe Twitter în octombrie.Totuşi, potrivit cercetătorului de date de la Facebook, Dean Eckles, Zuckerberg a făcut Snow Crash lectură obligatorie pentru toţi managerii săi de produs din companie. Asemenea romanului lui Stephenson, metaversul lui Zuckerberg va fi populat de avatare (un termen pe care Snow Crash l-a adus conştiinţa occidentală) reprezentând oameni reali, care pot construi case virtuale, cumpăra obiecte artificiale, pot conversa cu alţii şi – mai ales, potrivit lui Zuckerberg – te fac să simţi că eşti cu adevărat acolo. La fel ca şi în Snow Crash, lumea virtuală Meta va fi accesibilă folosind ochelari special proiectaţi, precum şi platformele existente, cum ar fi telefoanele şi computerele.
„Cartea este oarecum distopică şi un avertisment în mai multe moduri. Aşa că încercarea de a implementa tehnologia descrisă într-o astfel de carte ar putea să nu trimită mesajul pe care credeţi că îl trimiteţi”, spune Stephenson „Metaversul în sine, aşa cum este descris în carte, chiar nu se duce într-o direcţie sau alta. Este un mediu de comunicare destul de neutru, folosit de mulţi oameni într-o gamă largă de moduri, dintre care unele sunt în mod clar oameni răi făcând lucruri rele, din lipsa unui termen mai bun, dar alţii sunt doar oameni obişnuiţi care încearcă să poarte conversaţii, aşa cum facem acum prin Zoom. Unii oameni ar putea folosi Zoom pentru a planifica un jaf de bancă, dar alţii l-ar putea folosi în scopuri caritabile sau creative.”
„Cyberpunk este un avertisment, nu o aspiraţie”, a spus Mike Pondsmith în urma popularităţii Cyberpunk 2077, avertizându-şi publicul împotriva fetişizării viziunii distopice a cyberpunk-ului în viaţa reală.
Citatul apare în numărul 6 al CYBR, o revistă lansată în 2018 dedicată culturii tehnologice futuriste, care îmbină interviuri reale cu reclame pentru produse fictive precum smoothie-uri secvenţiate ADN şi călătorii în afara lumii.
Editorul şi fondatorul CYBR, James Joseph, spune că a fost „foarte pasionat de cyberpunk toată viaţa. Simt că genul cyberpunk devine atât de masiv încât este văzut ca o estetică, iar avertismentul este uitat”.
Între timp, lumea continuă să se lupte cu un virus mortal – prefigurat în lucrări cyberpunk precum Snow Crash şi Johnny Mnemonic (deşi în The Matrix, agentul Smith spune că oamenii înşişi sunt „un virus... o boală, un cancer al acestei planete. Tu eşti o ciumă, iar noi suntem leacul.”
Este greu să nu vezi nişte aspecte distopice puternice la ceea ce... se întâmplă [în lume în acest moment], spune Stephenson care defineşte deosebirea între SF şi realitate prin faptul că în prima e un erou care salvează lumea.
Este oarecum de aşteptat. Face parte din formă. Şi există implicaţia că, odată ce eroul a salvat ziua, totul este diferit acum şi lucrurile se vor îmbunătăţi... Acest lucru se întâmplă rar în lumea reală.”
„Nimeni nu şi-a imaginat încă o cale de ieşire din distopia tipică cyberpunk... ceea ce este cu siguranţă simptomul unui blocaj creativ”, a menţionat Paul Walker-Emig într-un articol din 2018 pentru The Guardian, unde critică genul. Pentru el, lucrările moderne ale genului, precum „Cyberpunk 2077” şi „Altered Carbon”, nu au făcut altceva decât să folosească „simboluri cyberpunk cool”, fără a contesta vreodată statu-quo-ul. El a sugerat în schimb ca cyberpunk-ul ar trebui să se actualizeze pentru a oferi o imagine utopică a viitorului, ghidându-ne către o viaţă mai bună.
O scurtă trecere prin literatura cyberpunk din ultimul deceniu induce un sentiment similar de condamnare. Autorii îşi imaginează lumi în care oamenii evadează din iadul realităţii într-un tărâm virtual (Ready Player One), oraşe întregi sunt devastate de gunoiul electronic (Waste Tide), democraţia globală este alimentată de corporaţii monopoliste ale motoarelor de căutare (Infomocracy), oamenii sunt dependenţi de implanturile cibernetice (The Body Scout) şi ţările în curs de dezvoltare sunt exploatate pentru energia lor durabilă (Noor). Dacă temele cyberpunk familiare – holograme, megacorpuri, subculturi rebele – se repetă, optimismul rămâne în mare parte absent.